2008年04月08日
展開 (unwrap UVs)その 1
展開の概要

オブジェクトは、小さな四角形の面が集まって構成されています。
(三角形もありですが、SL用には四角形がお約束)
これを切り開いて一枚の平面にするのが展開(unwrap:アンラップ)です。
展開することによって、3次元が2次元になり、扱いやすくなります。
注:上の画像は説明のためですから、実際にはこんなことしないです。
別ものになってしまう ^^;
実際に展開してみましょ

例は球(UVshere)です。
基本的にスカルプは球形の変形だと思ってください。
(他の形状でもいいのですが、今のとこはそれでよろ)
球の頂点を選択して、X>Vertex>Enterで削除。
何で頂点を削除するかって?
上に書いたように、頂点部分は3角形でできてるからです。
展開すると、理由がよくわかると思います。

注:削除した部分はSL内で自動的に再現され、塞がります・・・・
が、しわしわ、ぺったんこに見えるので(美しくない)、
切り取り部分をオブジェクト内部の見えない部分に作る場合もあります。
極端に小さくすることもできますが、成型作業中にくっついてしまうことがあり
ほどほどにしましょう。

次に展開のために、切り取り線(seam:シーム、つなぎ目)を入れます。
削除した頂点の周囲(上下)とそれをつなぐ線の3箇所。
頂点周りは必須ですが、つなぐ線の位置は任意です。
つなぎ目ですから、例にあげた球形ではなく、
裏表、上下、左右のあるオブジェクトに画像を張る場合には、
画像のつなぎ目にもなりますので、適切に位置を選びます。
線を選択して、メッシュ>Edge>MakeSeam

Posted by joy kurosawa at 15:41│Comments(1)
│展開
この記事へのコメント
リクエストにより、Newbie向けから突然Expart向けの内容になりました。
おNewの方は、他のチュートリアルでお茶濁ししてね。
Pointは3次元空間の把握です。
オブジェクトをグリグリ回したり、(マウスミドルボタンのドラッグ)
適当な点や面を選択して、移動したり(G)、縮めたり(S)、回転(R)したり・・
空間内のどこに、どの点が浮いているのか、つながっているのか
画面左下のXYZの矢印に注目とか、NumKeyの1,3,7でどっち向きなのか
等の操作に慣れてください。
そのうち、おNewさん向けも追いつくと思います・・・・・・・イツノコトヤラ
おNewの方は、他のチュートリアルでお茶濁ししてね。
Pointは3次元空間の把握です。
オブジェクトをグリグリ回したり、(マウスミドルボタンのドラッグ)
適当な点や面を選択して、移動したり(G)、縮めたり(S)、回転(R)したり・・
空間内のどこに、どの点が浮いているのか、つながっているのか
画面左下のXYZの矢印に注目とか、NumKeyの1,3,7でどっち向きなのか
等の操作に慣れてください。
そのうち、おNewさん向けも追いつくと思います・・・・・・・イツノコトヤラ
Posted by joy kurosawa
at 2008年04月08日 16:32
at 2008年04月08日 16:32
