2008年04月08日
展開 (unwrap UVs)その 1
展開の概要

オブジェクトは、小さな四角形の面が集まって構成されています。
(三角形もありですが、SL用には四角形がお約束)
これを切り開いて一枚の平面にするのが展開(unwrap:アンラップ)です。
展開することによって、3次元が2次元になり、扱いやすくなります。
注:上の画像は説明のためですから、実際にはこんなことしないです。
別ものになってしまう ^^;
実際に展開してみましょ

例は球(UVshere)です。
基本的にスカルプは球形の変形だと思ってください。
(他の形状でもいいのですが、今のとこはそれでよろ)
球の頂点を選択して、X>Vertex>Enterで削除。
何で頂点を削除するかって?
上に書いたように、頂点部分は3角形でできてるからです。
展開すると、理由がよくわかると思います。

注:削除した部分はSL内で自動的に再現され、塞がります・・・・
が、しわしわ、ぺったんこに見えるので(美しくない)、
切り取り部分をオブジェクト内部の見えない部分に作る場合もあります。
極端に小さくすることもできますが、成型作業中にくっついてしまうことがあり
ほどほどにしましょう。

次に展開のために、切り取り線(seam:シーム、つなぎ目)を入れます。
削除した頂点の周囲(上下)とそれをつなぐ線の3箇所。
頂点周りは必須ですが、つなぐ線の位置は任意です。
つなぎ目ですから、例にあげた球形ではなく、
裏表、上下、左右のあるオブジェクトに画像を張る場合には、
画像のつなぎ目にもなりますので、適切に位置を選びます。
線を選択して、メッシュ>Edge>MakeSeam


オブジェクトは、小さな四角形の面が集まって構成されています。
(三角形もありですが、SL用には四角形がお約束)
これを切り開いて一枚の平面にするのが展開(unwrap:アンラップ)です。
展開することによって、3次元が2次元になり、扱いやすくなります。
注:上の画像は説明のためですから、実際にはこんなことしないです。
別ものになってしまう ^^;
実際に展開してみましょ

例は球(UVshere)です。
基本的にスカルプは球形の変形だと思ってください。
(他の形状でもいいのですが、今のとこはそれでよろ)
球の頂点を選択して、X>Vertex>Enterで削除。
何で頂点を削除するかって?
上に書いたように、頂点部分は3角形でできてるからです。
展開すると、理由がよくわかると思います。

注:削除した部分はSL内で自動的に再現され、塞がります・・・・
が、しわしわ、ぺったんこに見えるので(美しくない)、
切り取り部分をオブジェクト内部の見えない部分に作る場合もあります。
極端に小さくすることもできますが、成型作業中にくっついてしまうことがあり
ほどほどにしましょう。

次に展開のために、切り取り線(seam:シーム、つなぎ目)を入れます。
削除した頂点の周囲(上下)とそれをつなぐ線の3箇所。
頂点周りは必須ですが、つなぐ線の位置は任意です。
つなぎ目ですから、例にあげた球形ではなく、
裏表、上下、左右のあるオブジェクトに画像を張る場合には、
画像のつなぎ目にもなりますので、適切に位置を選びます。
線を選択して、メッシュ>Edge>MakeSeam

2008年04月09日
展開(unwrap UVs) その2
展開画面の概要

Blenderのウィンドウは分割することができます。
この例では2分割にしました。(左下のアイコンに注目)
左側がモデリングで通常使用するウィンドウ。 (3DView画面)
右側はオブジェクトを展開するためのウィンドウです。 (UV/Image Editor画面)
上に上げた画像のUV/Image Editorにある点と格子が左のオブジェクトを展開したものです。
展開はオブジェクトの各点同士のつながりを壊さないで、
引き伸ばしたり、縮めたりして、平面化することです。
この例では、単純な四角形の格子状になっています。
SLにアップロードする標準形がこれです。
この他にもいろいろな展開様式があります。
残念ですが、複雑なオブジェクトの場合には一回の操作でこのように展開することはできません。
展開様式を変えたり、手作業で修正したりと、地味な操作が必要になります。
青と緑のグラデュエーションで示した面は左右のウィンドウで対応した部分です。
格子の外周が前回入れた切り取り線(seam)にあたります。
「切り取り線は3本なのに、外周は上下、左右の4本じゃないの?」
「点の数を数えてみると、縦のラインが17点、横のラインが18点で作った球形なのに、
右の展開では横が19点になっていますが?」
そーですね。
縦に入れた切り取り線から左右に分けたので、展開した方は4本になります。
(赤の線が対応部分)
切り取り線上の点は左右に分割されたので、1点多くなって、18+1=19点になってます。
相互のウィンドウのデータはリンクしてますが、場合によって、リンクしない時があります。
注:例に挙げた球形の点の数は適当です。特に意味はありません。
展開の意味を理解できればOKです。
展開例


Unwrapのオプションの選び方で様々な展開が可能です。
最終的に標準型にするため、一度別の展開を試すことがあります。・・重要
下の画像はよくある失敗。
Blenderが勘違い(?)して、きれいな正方形にならなかった場合です。
この例のように、単純な場合には、この部分だけを切り取り
、移動、貼り付けで修正することも可能です。

Blenderのウィンドウは分割することができます。
この例では2分割にしました。(左下のアイコンに注目)
左側がモデリングで通常使用するウィンドウ。 (3DView画面)
右側はオブジェクトを展開するためのウィンドウです。 (UV/Image Editor画面)
上に上げた画像のUV/Image Editorにある点と格子が左のオブジェクトを展開したものです。
展開はオブジェクトの各点同士のつながりを壊さないで、
引き伸ばしたり、縮めたりして、平面化することです。
この例では、単純な四角形の格子状になっています。
SLにアップロードする標準形がこれです。
この他にもいろいろな展開様式があります。
残念ですが、複雑なオブジェクトの場合には一回の操作でこのように展開することはできません。
展開様式を変えたり、手作業で修正したりと、地味な操作が必要になります。
青と緑のグラデュエーションで示した面は左右のウィンドウで対応した部分です。
格子の外周が前回入れた切り取り線(seam)にあたります。
「切り取り線は3本なのに、外周は上下、左右の4本じゃないの?」
「点の数を数えてみると、縦のラインが17点、横のラインが18点で作った球形なのに、
右の展開では横が19点になっていますが?」
そーですね。
縦に入れた切り取り線から左右に分けたので、展開した方は4本になります。
(赤の線が対応部分)
切り取り線上の点は左右に分割されたので、1点多くなって、18+1=19点になってます。
相互のウィンドウのデータはリンクしてますが、場合によって、リンクしない時があります。
注:例に挙げた球形の点の数は適当です。特に意味はありません。
展開の意味を理解できればOKです。
展開例


Unwrapのオプションの選び方で様々な展開が可能です。
最終的に標準型にするため、一度別の展開を試すことがあります。・・重要
下の画像はよくある失敗。
Blenderが勘違い(?)して、きれいな正方形にならなかった場合です。
この例のように、単純な場合には、この部分だけを切り取り
、移動、貼り付けで修正することも可能です。
2008年06月09日
Blender2.46での展開
Blenderの最新版は2.46です。
機能が追加されたのですが、Modeの中に ”UV SurFaceSelect”がなくなりました。
展開などの作業なEditモードからできるようになり、便利なのですが、
解説しておりました、手順は2.45のもので、そのまま、2.46には対応していません。
具体的には、” Follow active(quads) " を選択しても、反応無し?

四角形の集合状態に展開できませんね。
現在、調べております。
手順がまとまり次第掲載いたします。 お待ちください。
お知らせいただきました、 Hiroさん。ありがとうございます。
また、ぱすてるさんのコメントから、2.45は
ここから落とせます。
(次ページの一覧から、 ” Windows .exe" など、PCにあったものを選択してください)
あわせて、感謝いたします。
機能が追加されたのですが、Modeの中に ”UV SurFaceSelect”がなくなりました。
展開などの作業なEditモードからできるようになり、便利なのですが、
解説しておりました、手順は2.45のもので、そのまま、2.46には対応していません。
具体的には、” Follow active(quads) " を選択しても、反応無し?

四角形の集合状態に展開できませんね。
現在、調べております。
手順がまとまり次第掲載いたします。 お待ちください。
お知らせいただきました、 Hiroさん。ありがとうございます。
また、ぱすてるさんのコメントから、2.45は
ここから落とせます。
(次ページの一覧から、 ” Windows .exe" など、PCにあったものを選択してください)
あわせて、感謝いたします。
2008年06月12日
Blender Sculptie Importer
Blender新版2.46での従来型の展開については、依然不明です。
調べついでに、いいものが見つかりましたので、とりあえず紹介いたします。
Domino MaramaさんがSL Forumですばらしいスクリプトを提供されています。
面倒な展開や、設定は自動的に行われます。
すごい!簡単!オブジェクトを作るだけ。
提供されているのは、Python(パイソン)スクリプトです。
これをダウンロードして、Blenderファイル内のPythonScriptフォルダーにコピーします。
(場所の例:C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts)
Blenderを起動すると、”追加>メッシュ”のサブメニュー内に”SculptMesh”
が追加されます。
あらかじめ、元になる形状(円柱、球、平面、トーラス)を選択し、
変形して、目的のオブジェクトを製作します。


完成したら、画面を分割して、最上部のバーから、
”レンダリング開始>BakeSecondLife Sculpties”を選択すると、Mapができます。

あとは、保存して、SLにUploadするだけです。
スクリプトのダウンロードは、セカンドライフ本家
http://secondlife.com/
から、みなさんのSLネームで、ログインして、
SL Forums > Resident Forums > Content Creation > Building Tips
の中のDominoMaramaさんの書き込みから
> Blender Sculptie Importer - Attached
と進んで行くとダウンロードのLinkがあります。
zipで圧縮されたファイルを開いて、ライセンス、ReadMeをお読みの上、ご利用ください。
調べついでに、いいものが見つかりましたので、とりあえず紹介いたします。
Domino MaramaさんがSL Forumですばらしいスクリプトを提供されています。
面倒な展開や、設定は自動的に行われます。
すごい!簡単!オブジェクトを作るだけ。
提供されているのは、Python(パイソン)スクリプトです。
これをダウンロードして、Blenderファイル内のPythonScriptフォルダーにコピーします。
(場所の例:C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts)
Blenderを起動すると、”追加>メッシュ”のサブメニュー内に”SculptMesh”
が追加されます。
あらかじめ、元になる形状(円柱、球、平面、トーラス)を選択し、
変形して、目的のオブジェクトを製作します。


完成したら、画面を分割して、最上部のバーから、
”レンダリング開始>BakeSecondLife Sculpties”を選択すると、Mapができます。

あとは、保存して、SLにUploadするだけです。
スクリプトのダウンロードは、セカンドライフ本家
http://secondlife.com/
から、みなさんのSLネームで、ログインして、
SL Forums > Resident Forums > Content Creation > Building Tips
の中のDominoMaramaさんの書き込みから
> Blender Sculptie Importer - Attached
と進んで行くとダウンロードのLinkがあります。
zipで圧縮されたファイルを開いて、ライセンス、ReadMeをお読みの上、ご利用ください。
2008年08月24日
Bllender2.46の展開
Blenderの最新版は現在2.46です。
6/9 ”Blender2.46での展開”で書きましたが、
2.45をお使いの方で、そのまま、2.46をインストールされた場合、展開の機能の一部が不具合になります。
原因は、BlenderFoundationフォルダーに2.45と2.46が混在することによるようです。
2.46をインストールの際には、あらかじめ作成したデータを別に保管して、
2.45をアンインストール、または、フォルダーごと削除したうえで、2.46をインストールするといいようです。
これで、以前のように使えることがわかりました。
加えて、2.46で新たに実装された ClothSimulation、PysicsCashing&Baking等の、
「布」みたいなオブジェクトの作成も簡単になるでしょう。
http://www.blender.org/features-gallery/feature-videos/?video=realtime_cloth
と、書いてるうちに2.47がリリースされてます。
取り急ぎ、お知らせまで。
6/9 ”Blender2.46での展開”で書きましたが、
2.45をお使いの方で、そのまま、2.46をインストールされた場合、展開の機能の一部が不具合になります。
原因は、BlenderFoundationフォルダーに2.45と2.46が混在することによるようです。
2.46をインストールの際には、あらかじめ作成したデータを別に保管して、
2.45をアンインストール、または、フォルダーごと削除したうえで、2.46をインストールするといいようです。
これで、以前のように使えることがわかりました。
加えて、2.46で新たに実装された ClothSimulation、PysicsCashing&Baking等の、
「布」みたいなオブジェクトの作成も簡単になるでしょう。
http://www.blender.org/features-gallery/feature-videos/?video=realtime_cloth
と、書いてるうちに2.47がリリースされてます。
取り急ぎ、お知らせまで。
2008年08月27日
最新版2.47での展開
Blenderの現在の最新版は2.47です。
展開操作について、大まかに説明しておきます。
例:球形。Seam(縫い目)は頂点付近とそれを繋ぐ縦線の3箇所

画面を2分割して、右をUV/ImageEditorにします
左はEditModeのまま、メッシュ>Unwrapを選択
2.46以降、EditModeから展開するようになりました。

この例ではProjectViewで展開。右に展開されたオブジェクトが表示されます

右画面で、UVsから、Layout Clipped to size,Quads Constrained Rectangulerにチェック

Image>Newを選択。サイズは256×256でよいでしょう


”S”キーを押すとScale(拡大、縮小)ですが、展開しなおしますので、ここでは、少しだけ大きさを変えてマウス左クリックで決定してください

このまま、格子状のメッシュに展開できるはずですが、Windowsの場合、Blenderがきちんと認識しないらしく、エラー表示がでます。(ActiveFaceNotSelected)
このため、一度、TexturePaintModeに移り、どこか一箇所を選択します。(全選択ではいけません)
EditModeに戻ると、選択した面が灰色の表示に変わっています
これで、ActiveFaceとして認識されました



改めて、Unwrap>FllowActive(quads)>Noneを選択します
右画面が格子状に展開されます
形状によっては、縦長、横長等に見えることがありますが、メッシュのつながりは格子状になっています
ただし、展開の仕方によっては、線状に展開されることがあります
これは、引き伸ばすことができません。左の画面でオブジェクトの向きを変えて、改めてProjectViewから展開をやり直します。
オブジェクトの向きを、真横、真正面ではなく、あらかじめ、斜めから見えるようにして、
ProjectViewで展開するほうが失敗は少ないようです

画面を拡大するなどして、”S”,”G”(拡大縮小、移動)等を使って、黒枠内に最大に広げます
広げ方が足りない(隅に黒い部分が残る)とSL内でスカルプにした際、角のように飛び出ることがあります。

スカルプマップ用のテクスチャー設定一覧を示します
Tex1(赤)Tex2(緑)、Tex3(青)それぞれを設定します。
設定は別べつのタブに渡り面倒ですが、落ち着いて設定してください。
左下のテクスチャープレビューの色調がピンクのような複雑が色合いになればOKです。


Renderアイコンをクリックして、Bakeタブの設定をします
Textureにチェックして、(テクスチャーのみレンダリングします)
Merginを0にします。
BAKEのボタンを押すとマップが生成されます

マップを保存します。Blenderのファイルも忘れずに保存します
綺麗な虹色になれば、とりあえずOKです。
色が薄い、色調がおかしい場合には設定ミスの可能性があります
SLにUPしたけど、「透明」のようなふしぎなスカルプになることがあります。
これについては(私は裏焼きと呼んでます)改めて解説します
できたかな

展開操作について、大まかに説明しておきます。
例:球形。Seam(縫い目)は頂点付近とそれを繋ぐ縦線の3箇所

画面を2分割して、右をUV/ImageEditorにします
左はEditModeのまま、メッシュ>Unwrapを選択
2.46以降、EditModeから展開するようになりました。

この例ではProjectViewで展開。右に展開されたオブジェクトが表示されます

右画面で、UVsから、Layout Clipped to size,Quads Constrained Rectangulerにチェック

Image>Newを選択。サイズは256×256でよいでしょう


”S”キーを押すとScale(拡大、縮小)ですが、展開しなおしますので、ここでは、少しだけ大きさを変えてマウス左クリックで決定してください

このまま、格子状のメッシュに展開できるはずですが、Windowsの場合、Blenderがきちんと認識しないらしく、エラー表示がでます。(ActiveFaceNotSelected)
このため、一度、TexturePaintModeに移り、どこか一箇所を選択します。(全選択ではいけません)
EditModeに戻ると、選択した面が灰色の表示に変わっています
これで、ActiveFaceとして認識されました



改めて、Unwrap>FllowActive(quads)>Noneを選択します
右画面が格子状に展開されます
形状によっては、縦長、横長等に見えることがありますが、メッシュのつながりは格子状になっています
ただし、展開の仕方によっては、線状に展開されることがあります
これは、引き伸ばすことができません。左の画面でオブジェクトの向きを変えて、改めてProjectViewから展開をやり直します。
オブジェクトの向きを、真横、真正面ではなく、あらかじめ、斜めから見えるようにして、
ProjectViewで展開するほうが失敗は少ないようです

画面を拡大するなどして、”S”,”G”(拡大縮小、移動)等を使って、黒枠内に最大に広げます
広げ方が足りない(隅に黒い部分が残る)とSL内でスカルプにした際、角のように飛び出ることがあります。

スカルプマップ用のテクスチャー設定一覧を示します
Tex1(赤)Tex2(緑)、Tex3(青)それぞれを設定します。
設定は別べつのタブに渡り面倒ですが、落ち着いて設定してください。
左下のテクスチャープレビューの色調がピンクのような複雑が色合いになればOKです。


Renderアイコンをクリックして、Bakeタブの設定をします
Textureにチェックして、(テクスチャーのみレンダリングします)
Merginを0にします。
BAKEのボタンを押すとマップが生成されます

マップを保存します。Blenderのファイルも忘れずに保存します
綺麗な虹色になれば、とりあえずOKです。
色が薄い、色調がおかしい場合には設定ミスの可能性があります
SLにUPしたけど、「透明」のようなふしぎなスカルプになることがあります。
これについては(私は裏焼きと呼んでます)改めて解説します
できたかな


