2008年06月22日
ノートPC用設定(テンキー)
質問:
>見る方向をかえるキーで”1”とか”3”とかを押すって
あるじゃないですかぁ。あれって、テンキーじゃないと
ダメなのね・・・。
ノートPCだと、普通に上段の数字キーで入力したら
レイヤー?が切り替わるだけで、まったく動かず(ToT)。
回答:
初期設定では、上段の数字キーがページの切り替え用に設定されています。
テンキーを使用しない場合には、キーボードの設定を変えましょう。
日本語設定を行ったように、(過去記事こちら)
上段のバーを引き下げて、設定画面を表示します。
ここから、System&OpenGLを選択して、
項目のKeyboard EmulateNumpadにチェックを入れます。
上段のバーを元の位置に戻して、日本語設定の時と同じく設定を保存してください。
次回からは、必要ありません。
できたかな?

>見る方向をかえるキーで”1”とか”3”とかを押すって
あるじゃないですかぁ。あれって、テンキーじゃないと
ダメなのね・・・。
ノートPCだと、普通に上段の数字キーで入力したら
レイヤー?が切り替わるだけで、まったく動かず(ToT)。
回答:
初期設定では、上段の数字キーがページの切り替え用に設定されています。
テンキーを使用しない場合には、キーボードの設定を変えましょう。
日本語設定を行ったように、(過去記事こちら)
上段のバーを引き下げて、設定画面を表示します。
ここから、System&OpenGLを選択して、
項目のKeyboard EmulateNumpadにチェックを入れます。
上段のバーを元の位置に戻して、日本語設定の時と同じく設定を保存してください。
次回からは、必要ありません。
できたかな?

2008年06月12日
Blender Sculptie Importer
Blender新版2.46での従来型の展開については、依然不明です。
調べついでに、いいものが見つかりましたので、とりあえず紹介いたします。
Domino MaramaさんがSL Forumですばらしいスクリプトを提供されています。
面倒な展開や、設定は自動的に行われます。
すごい!簡単!オブジェクトを作るだけ。
提供されているのは、Python(パイソン)スクリプトです。
これをダウンロードして、Blenderファイル内のPythonScriptフォルダーにコピーします。
(場所の例:C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts)
Blenderを起動すると、”追加>メッシュ”のサブメニュー内に”SculptMesh”
が追加されます。
あらかじめ、元になる形状(円柱、球、平面、トーラス)を選択し、
変形して、目的のオブジェクトを製作します。


完成したら、画面を分割して、最上部のバーから、
”レンダリング開始>BakeSecondLife Sculpties”を選択すると、Mapができます。

あとは、保存して、SLにUploadするだけです。
スクリプトのダウンロードは、セカンドライフ本家
http://secondlife.com/
から、みなさんのSLネームで、ログインして、
SL Forums > Resident Forums > Content Creation > Building Tips
の中のDominoMaramaさんの書き込みから
> Blender Sculptie Importer - Attached
と進んで行くとダウンロードのLinkがあります。
zipで圧縮されたファイルを開いて、ライセンス、ReadMeをお読みの上、ご利用ください。
調べついでに、いいものが見つかりましたので、とりあえず紹介いたします。
Domino MaramaさんがSL Forumですばらしいスクリプトを提供されています。
面倒な展開や、設定は自動的に行われます。
すごい!簡単!オブジェクトを作るだけ。
提供されているのは、Python(パイソン)スクリプトです。
これをダウンロードして、Blenderファイル内のPythonScriptフォルダーにコピーします。
(場所の例:C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts)
Blenderを起動すると、”追加>メッシュ”のサブメニュー内に”SculptMesh”
が追加されます。
あらかじめ、元になる形状(円柱、球、平面、トーラス)を選択し、
変形して、目的のオブジェクトを製作します。


完成したら、画面を分割して、最上部のバーから、
”レンダリング開始>BakeSecondLife Sculpties”を選択すると、Mapができます。

あとは、保存して、SLにUploadするだけです。
スクリプトのダウンロードは、セカンドライフ本家
http://secondlife.com/
から、みなさんのSLネームで、ログインして、
SL Forums > Resident Forums > Content Creation > Building Tips
の中のDominoMaramaさんの書き込みから
> Blender Sculptie Importer - Attached
と進んで行くとダウンロードのLinkがあります。
zipで圧縮されたファイルを開いて、ライセンス、ReadMeをお読みの上、ご利用ください。
2008年06月09日
Blender2.46での展開
Blenderの最新版は2.46です。
機能が追加されたのですが、Modeの中に ”UV SurFaceSelect”がなくなりました。
展開などの作業なEditモードからできるようになり、便利なのですが、
解説しておりました、手順は2.45のもので、そのまま、2.46には対応していません。
具体的には、” Follow active(quads) " を選択しても、反応無し?

四角形の集合状態に展開できませんね。
現在、調べております。
手順がまとまり次第掲載いたします。 お待ちください。
お知らせいただきました、 Hiroさん。ありがとうございます。
また、ぱすてるさんのコメントから、2.45は
ここから落とせます。
(次ページの一覧から、 ” Windows .exe" など、PCにあったものを選択してください)
あわせて、感謝いたします。
機能が追加されたのですが、Modeの中に ”UV SurFaceSelect”がなくなりました。
展開などの作業なEditモードからできるようになり、便利なのですが、
解説しておりました、手順は2.45のもので、そのまま、2.46には対応していません。
具体的には、” Follow active(quads) " を選択しても、反応無し?

四角形の集合状態に展開できませんね。
現在、調べております。
手順がまとまり次第掲載いたします。 お待ちください。
お知らせいただきました、 Hiroさん。ありがとうございます。
また、ぱすてるさんのコメントから、2.45は
ここから落とせます。
(次ページの一覧から、 ” Windows .exe" など、PCにあったものを選択してください)
あわせて、感謝いたします。
2008年06月08日
Hiroさんへ
>blenderをインストールして、展開のところまで来たのですが・・・。
>モード切替ボタンを押してみると、
>その中に「UV Face Select」モードがないのです・・・。
>インストールの失敗なのでしょうか?
うmm。
小窓に「UV FaceSelect」がでない????
これまで、UpDateをしても、Modeがでないというトラブルにあったことはありません。
オブジェクトを選択しなくても、Modeは表示されます。
唯一表示されないのは、Blender内に何もない状態の時ですが、これはありえませんね。
(ObjectModeのみ表示される)

マニュアルを読み返しましたが、注意書きは見当たらず。
設定画面でも、モードセレクトを無効にするような設定は無いようです。
以下に私の設定一覧を載せました。比較してみてください。
(日本語設定の時にやったように、一番上のバーをドラッグして引き下げると見れます)

うmm。
BlenderFile(***.blend)は通常のファイルと同じように、移動できます。
作りかけのオブジェクトの入ったファイルをコピーして、
デスクトップ辺りにバックアップしてから、一度、Blenderを消去。
再インストールしてみてはどうでしょうか。(Pythonも)
旧Versionもお試しください。
>モード切替ボタンを押してみると、
>その中に「UV Face Select」モードがないのです・・・。
>インストールの失敗なのでしょうか?
うmm。
小窓に「UV FaceSelect」がでない????
これまで、UpDateをしても、Modeがでないというトラブルにあったことはありません。
オブジェクトを選択しなくても、Modeは表示されます。
唯一表示されないのは、Blender内に何もない状態の時ですが、これはありえませんね。
(ObjectModeのみ表示される)

マニュアルを読み返しましたが、注意書きは見当たらず。
設定画面でも、モードセレクトを無効にするような設定は無いようです。
以下に私の設定一覧を載せました。比較してみてください。
(日本語設定の時にやったように、一番上のバーをドラッグして引き下げると見れます)

うmm。
BlenderFile(***.blend)は通常のファイルと同じように、移動できます。
作りかけのオブジェクトの入ったファイルをコピーして、
デスクトップ辺りにバックアップしてから、一度、Blenderを消去。
再インストールしてみてはどうでしょうか。(Pythonも)
旧Versionもお試しください。
2008年05月28日
初級入門まとめ
初級では、卵作りを通して、煩雑な操作をできるだけ省いて「いじる」楽しさを理解していただけるように、配慮したつもりです。
で、卵できましたか?
「卵じゃなくて、もっと、すごいものを。」と思った方は多いと思います。
実際のオブジェクト製作では、紹介した操作(ショートカットキー)だけで、ほとんどの物が作れます。
皆さんは既に、自由に製作が可能なはずです。
Blender空間と頭の中のイメージを一致させる作業が編集ということです。
初級のまとめ
Ⅰ:操作の流れ
Objectモードで円柱を追加>なるべくリング単位で操作して、大まかに全体を成型>
詳細を調整
Ⅱ:オブジェクトモード、編集モード
Objectモード:オブジェクト単位で、移動、拡大縮小、回転などの操作を行うモード
空間内に複数のオブジェクトがあっても選択で、個々に操作できる。
Shift+で複数をまとめて操作できる。
編集モード:Objectモードで選択した物について、点、線、面単位で操作、
編集するモード。
Ⅲ:視点コントロール
数字キー:1: 正面 3: 右から 7: 上から の視点
2,4,6,8 :ちょっと回転
マウス中ボタンの回転: 画面の拡大縮小。
Shift+中ボタンのドラッグ: 画面の平行移動。
数字キーで目的の箇所が画面中央付近に出ないときには
正面と右からの視点で、目的の箇所が、それぞれ中央付近に
見えるように視点を移動しておく。
中ボタンのドラッグ: 視点の自由回転。
Ⅳ:選択
操作は選択されたものについてだけ機能する。
オブジェクトモードなら、オブジェクト(ピンクの表示)、編集モードなら、
選択された点等(黄色表示)
選択はカーソルを当てて、右Click。
Shift+で複数選択。
Alt+でリング状、または線状の選択。(Shift+Alt+で複数選択可能)
Aで全て選択、または、その解除。
Ⅴ:ショートカットキー
G : 移動(Grab:つかむ)
自由移動、またはX軸、Y軸、Z軸それぞれの平行移動。
例:G>X>カーソル移動
数字入力も可能
例:G>2.0>Enterまたは左Click
S :拡大、縮小(Scale:スケール、大きさ)方向性の無い拡大、縮小。
またはX軸、Y軸、Z軸それぞれの方向に沿った、拡大縮小。
例:S>X>カーソル移動
数字入力も可能。
例:S>0.9>Enterまたは左Click
R :回転(Rotation) 通常は現在の視点を中心にした回転。
またはX軸、Y軸、Z軸それぞれの軸を中心とした回転。
例:R>X>カーソル移動
数字入力も可能。
例:R>90>Enterまたは左Click
Ctrl+R :リング状、または線状に点の列を増やす。
例:Ctrl+R>10>Enterまたは左Click
U :戻る。おかしくなったら Uで前の操作時点に戻ります。
操作中ならば、マウスの右Clickでキャンセルできます。
おまけ:どんな操作か、考えましょう。



祝!初級終了 y(^^)
で、卵できましたか?
「卵じゃなくて、もっと、すごいものを。」と思った方は多いと思います。
実際のオブジェクト製作では、紹介した操作(ショートカットキー)だけで、ほとんどの物が作れます。
皆さんは既に、自由に製作が可能なはずです。
Blender空間と頭の中のイメージを一致させる作業が編集ということです。
初級のまとめ
Ⅰ:操作の流れ
Objectモードで円柱を追加>なるべくリング単位で操作して、大まかに全体を成型>
詳細を調整
Ⅱ:オブジェクトモード、編集モード
Objectモード:オブジェクト単位で、移動、拡大縮小、回転などの操作を行うモード
空間内に複数のオブジェクトがあっても選択で、個々に操作できる。
Shift+で複数をまとめて操作できる。
編集モード:Objectモードで選択した物について、点、線、面単位で操作、
編集するモード。
Ⅲ:視点コントロール
数字キー:1: 正面 3: 右から 7: 上から の視点
2,4,6,8 :ちょっと回転
マウス中ボタンの回転: 画面の拡大縮小。
Shift+中ボタンのドラッグ: 画面の平行移動。
数字キーで目的の箇所が画面中央付近に出ないときには
正面と右からの視点で、目的の箇所が、それぞれ中央付近に
見えるように視点を移動しておく。
中ボタンのドラッグ: 視点の自由回転。
Ⅳ:選択
操作は選択されたものについてだけ機能する。
オブジェクトモードなら、オブジェクト(ピンクの表示)、編集モードなら、
選択された点等(黄色表示)
選択はカーソルを当てて、右Click。
Shift+で複数選択。
Alt+でリング状、または線状の選択。(Shift+Alt+で複数選択可能)
Aで全て選択、または、その解除。
Ⅴ:ショートカットキー
G : 移動(Grab:つかむ)
自由移動、またはX軸、Y軸、Z軸それぞれの平行移動。
例:G>X>カーソル移動
数字入力も可能
例:G>2.0>Enterまたは左Click
S :拡大、縮小(Scale:スケール、大きさ)方向性の無い拡大、縮小。
またはX軸、Y軸、Z軸それぞれの方向に沿った、拡大縮小。
例:S>X>カーソル移動
数字入力も可能。
例:S>0.9>Enterまたは左Click
R :回転(Rotation) 通常は現在の視点を中心にした回転。
またはX軸、Y軸、Z軸それぞれの軸を中心とした回転。
例:R>X>カーソル移動
数字入力も可能。
例:R>90>Enterまたは左Click
Ctrl+R :リング状、または線状に点の列を増やす。
例:Ctrl+R>10>Enterまたは左Click
U :戻る。おかしくなったら Uで前の操作時点に戻ります。
操作中ならば、マウスの右Clickでキャンセルできます。
おまけ:どんな操作か、考えましょう。



祝!初級終了 y(^^)
2008年05月22日
定規を作る
スカルプは曲面がおもしろい。
でも、全てを手作業で作るのは難しい。
元の形(円柱や、球形)の線のつながりを崩さないように変形するのがコツ。
そのために、定規を使いましょう。
定規そのものも、オブジェクトで作ります。
オブジェクトモードで、追加>曲線>ペジェ曲線
卵のファイルがあれば、そのファイルの適当な場所に追加


黒い線が定規に使うペジェ曲線。
ピンクの線は移動、曲線の調整に使うガイドです。
ピンクの線の3点並んだ中心の点を”G”で移動すると、線の端が移動できます。
外側の点を移動すると、曲線の曲がり具合を調整できます。


オブジェクトモードにして、定規に合わせて、作りかけの卵っぽいオブジェクトを移動、
サイズを調整します。
移動”G”,拡大縮小”S”、高さの調整はS”>”Z”(Z軸に沿って拡大縮小)

オブジェクトをワイヤー表示にして、定規をみながら、リングごとに拡大縮小すれば、きれいにできる。
リング状の選択:Alt+右Click、拡大縮小 ”S”

おまけ
Link and Materialsの下のボタン、Set smoothと、Set Solidの切り替えでオブジェクトの表面が滑らかまたは、ポリゴンに切り替えできます。

できたかな?
でも、全てを手作業で作るのは難しい。
元の形(円柱や、球形)の線のつながりを崩さないように変形するのがコツ。
そのために、定規を使いましょう。
定規そのものも、オブジェクトで作ります。
オブジェクトモードで、追加>曲線>ペジェ曲線
卵のファイルがあれば、そのファイルの適当な場所に追加


黒い線が定規に使うペジェ曲線。
ピンクの線は移動、曲線の調整に使うガイドです。
ピンクの線の3点並んだ中心の点を”G”で移動すると、線の端が移動できます。
外側の点を移動すると、曲線の曲がり具合を調整できます。


オブジェクトモードにして、定規に合わせて、作りかけの卵っぽいオブジェクトを移動、
サイズを調整します。
移動”G”,拡大縮小”S”、高さの調整はS”>”Z”(Z軸に沿って拡大縮小)

オブジェクトをワイヤー表示にして、定規をみながら、リングごとに拡大縮小すれば、きれいにできる。
リング状の選択:Alt+右Click、拡大縮小 ”S”

おまけ
Link and Materialsの下のボタン、Set smoothと、Set Solidの切り替えでオブジェクトの表面が滑らかまたは、ポリゴンに切り替えできます。

できたかな?
2008年05月22日
オブジェクトモード、エディットモード
Blenderには、様々なモード(Mode)があります。
始めに、オブジェクトの製作に必要なこの部分を理解してください。
小窓の右、三角マークをClickすると、サブメニューがでます。

編集モードは、オブジェクトの点や、線などを直接編集するモードです。
卵の製作で使ったのはこのモード。
オブジェクトモードは、点の集合であるオブジェクトを丸ごと拡大、縮小、移動等操作するモードです。
実際に操作してみましょう。
ちなみに、オブジェクトを編集する時には、必ずコピーする習慣を付けましょう。
「一生懸命に編集したけれど、結局、前の方が良かった・・・・」と思っても、戻すのは大変。
いじる前にコピー。これは鉄則。

Shift+”D”でオブジェクトのコピーができます。
このままでは重なったままなので、マウス中ボタンをClick。
画面に横線(X軸方向)が出ます。(または縦線:Z軸方向)これは、移動の際のガイド線。
ぶれずに平行移動できます。
(中ボタンをClickしないと、自由に移動します)
マウスを移動して、適当な場所にコピーしたオブジェクトを移動して、左Clickで決定。

”S”で拡大、縮小 (Scale:スケール)
”G”で移動 (Grab:つかむ)
”R”で回転 (Rotate:回転)
”X”で消去

後は編集モードで、卵の改良をしましょう。
終了前に、必ずファイルの保存を忘れずに!
できたかな?
始めに、オブジェクトの製作に必要なこの部分を理解してください。
小窓の右、三角マークをClickすると、サブメニューがでます。

編集モードは、オブジェクトの点や、線などを直接編集するモードです。
卵の製作で使ったのはこのモード。
オブジェクトモードは、点の集合であるオブジェクトを丸ごと拡大、縮小、移動等操作するモードです。
実際に操作してみましょう。
ちなみに、オブジェクトを編集する時には、必ずコピーする習慣を付けましょう。
「一生懸命に編集したけれど、結局、前の方が良かった・・・・」と思っても、戻すのは大変。
いじる前にコピー。これは鉄則。

Shift+”D”でオブジェクトのコピーができます。
このままでは重なったままなので、マウス中ボタンをClick。
画面に横線(X軸方向)が出ます。(または縦線:Z軸方向)これは、移動の際のガイド線。
ぶれずに平行移動できます。
(中ボタンをClickしないと、自由に移動します)
マウスを移動して、適当な場所にコピーしたオブジェクトを移動して、左Clickで決定。

”S”で拡大、縮小 (Scale:スケール)
”G”で移動 (Grab:つかむ)
”R”で回転 (Rotate:回転)
”X”で消去

後は編集モードで、卵の改良をしましょう。
終了前に、必ずファイルの保存を忘れずに!
できたかな?
2008年05月15日
拡大、縮小:Scale操作で卵作りましょ
編集モードには、各点、線、面を操作する命令がたくさんあります。
たった一度のClickで2次元の線が、3次元のグラスになるような命令もあります。
(Blender公式サイトManual>Basic Mesh Tools Spin)
ここ
本家のマニュアルをちらっと見ただけでも、すさまじいほどの技が既に組み込まれています。
(ちなみに、マニュアルをプリントアウトすると、週刊漫画本ほどになります。
英語の得意な方は、このブログより、そちらを薦めます。)
何度も言うように、高度な操作は理解していれば画期的に時間短縮になりますが、
知らないボタンは、「戻せなくなるから、さわるな!!」ということです。
では、よく使う原始的で効果的な操作のひとつ、拡大、縮小:Scaleで卵を作ってみましょ。
まずは、画面上に円柱:Cylinderを出してください。
具体的な操作は、
こちら
左隅の矢印は Yが上向きになるように、数字Keyの ”7”を押しましょう。
今回はVerticess:32、Radius:1.00,Depth:2.0,CapEnds off(薄青色)にしましょ。


向きが変だったり、変更したければ ”U” (Undo:戻る)で前の操作に戻ります。
右上の数字 ”Ver 64-64”は 現在の選択されている点(Vertex)の数とオブジェクトの点の総数です。
選択された点は黄色い表示、未選択は紫色です。

カーソルを円柱上に移動して、Ctrl+”R”と押して、数字で ”18” 左Clickします。
この操作は、円柱の周りに沿って、18個の輪を加えたことになります。

”A”Keyは全選択、全選択解除の切り替えです。
編集は常に選択した点に対して行われますので、
選択のやり直し、全体の編集の際の全選択等多用する Keyです。

さて、卵にするためには上下部分は、細く、真ん中は太くしましょう。
全選択を解除して(全ての点が紫)、改めて点を選択します。
点にカーソルを当てて、右Clickで選択できます。
Shift+右Clickを繰り返して複数の点を選択できます。
今は、最上部分を細くしたいので、その部分の全ての点を選択しようとしています。
ひとつづつ選択するのは、面倒なので、Alt+右Clickで一気に選択しましょ。
間違ったら、”U” (戻る)または、”A”でやり直し。
”S”を押して、マウスを移動すると拡大縮小します。
左Clickで決定。右Clickで中止。

真正面から見たほうが形がわかりやすいと思います。(数字Key ”1”)
絞る順序や形はお好きにどうぞ。
でも、練習なので、それなりには作りましょう。

記念すべき作品第一号は保存しましょう。
ファイル>上書き保存。またはSaveAs(名前を付けて保存)

ショートカットキーまとめ
Ctrl+R :オブジェクトの側面に沿って、点を増やす。縦、横方向を選べる。数も任意
A :全選択、その解除切り替え
Alt+右Click:外周などの一括選択
S :拡大、縮小:Scale。編集したい部分を選択後、S>マウス移動>左Click決定
おまけ
たった一度のClickで2次元の線が、3次元のグラスになるような命令もあります。
(Blender公式サイトManual>Basic Mesh Tools Spin)
ここ
本家のマニュアルをちらっと見ただけでも、すさまじいほどの技が既に組み込まれています。
(ちなみに、マニュアルをプリントアウトすると、週刊漫画本ほどになります。
英語の得意な方は、このブログより、そちらを薦めます。)
何度も言うように、高度な操作は理解していれば画期的に時間短縮になりますが、
知らないボタンは、「戻せなくなるから、さわるな!!」ということです。
では、よく使う原始的で効果的な操作のひとつ、拡大、縮小:Scaleで卵を作ってみましょ。
まずは、画面上に円柱:Cylinderを出してください。
具体的な操作は、
こちら
左隅の矢印は Yが上向きになるように、数字Keyの ”7”を押しましょう。
今回はVerticess:32、Radius:1.00,Depth:2.0,CapEnds off(薄青色)にしましょ。


向きが変だったり、変更したければ ”U” (Undo:戻る)で前の操作に戻ります。
右上の数字 ”Ver 64-64”は 現在の選択されている点(Vertex)の数とオブジェクトの点の総数です。
選択された点は黄色い表示、未選択は紫色です。

カーソルを円柱上に移動して、Ctrl+”R”と押して、数字で ”18” 左Clickします。
この操作は、円柱の周りに沿って、18個の輪を加えたことになります。

”A”Keyは全選択、全選択解除の切り替えです。
編集は常に選択した点に対して行われますので、
選択のやり直し、全体の編集の際の全選択等多用する Keyです。

さて、卵にするためには上下部分は、細く、真ん中は太くしましょう。
全選択を解除して(全ての点が紫)、改めて点を選択します。
点にカーソルを当てて、右Clickで選択できます。
Shift+右Clickを繰り返して複数の点を選択できます。
今は、最上部分を細くしたいので、その部分の全ての点を選択しようとしています。
ひとつづつ選択するのは、面倒なので、Alt+右Clickで一気に選択しましょ。
間違ったら、”U” (戻る)または、”A”でやり直し。
”S”を押して、マウスを移動すると拡大縮小します。
左Clickで決定。右Clickで中止。

真正面から見たほうが形がわかりやすいと思います。(数字Key ”1”)
絞る順序や形はお好きにどうぞ。
でも、練習なので、それなりには作りましょう。

記念すべき作品第一号は保存しましょう。
ファイル>上書き保存。またはSaveAs(名前を付けて保存)

ショートカットキーまとめ
Ctrl+R :オブジェクトの側面に沿って、点を増やす。縦、横方向を選べる。数も任意
A :全選択、その解除切り替え
Alt+右Click:外周などの一括選択
S :拡大、縮小:Scale。編集したい部分を選択後、S>マウス移動>左Click決定
おまけ
2008年05月14日
スカルプの作り方の流れ
スカルプチャープリムをBlenderで製作する場合の流れを説明します。
Ⅰ:オブジェクトの作成:Blenderの編集機能を使って、作りたい物を作る。
Ⅱ:展開 :スカルプチャーをSL内に再現するために展開し、Mapを焼く。
Ⅲ:UpLoad :SLにMapをアップロードして確認、良ければプリムに入れて再現。
オブジェクトの作成は言うまでもなく、
「作りたいオブジェクトを、スカルプの制限の中で作り出す」ことです。
人体のような、複雑なオブジェクトのデータでさえ公開されていますし、ソフトが違っていても
Blenderに取り込むことすら可能です。
つまり、Blender内だけで再現することは、とても簡単なことなのです。



実際にSLに再現するためには、真四角のスカルプMap(SLでのお約束に即したデータの塊)に展開できるように考慮して製作することが、重要になります。
そのために、円柱や球形、平面を基本として、メッシュの関係を崩さない製作が必要になります。
展開作業を経験の方はわかるように、円柱も球形も平面も、或いは複雑な巻貝のようなオブジェクトも切り広げて展開すると、模様の違うただの ” 紙 ”(イメージのデータ)でしかありません。
個々の点の位置データは色のデータとして置き換えられています。
(X,Y,Zが赤、青、緑に対応している)
リアルの感覚で、「なんで立体が模様になるの??」
「各点の間隔を詰めると、小さくなってUpLoadできるの??」なーんて、考えてはいけません。
まったく別のものです。ただのデータです。

展開は単純な作業です。
手順どおりにClickを繰り返すだけです。
オブジェクトによっては操作の工夫が必要ですが、これまでの経験から、数パターンの展開方法で
十分です。
展開操作については、
こちら
に解説しています。
タグ ” 展開 ”で続けてご覧ください
という訳で、当たり前ですが、Blender内にオブジェクトを思ったように作ることができること、
これが何より重要。
そのためには、地味で、めんどうな作業を繰り返すことになりますが、
ショートカットキーや大まかに形を作る操作になれれば、その作業は劇的に短縮されます。
コンピューターの初心者のように、やたらとボタンを押し捲っても、何もできません。
皆さんも経験あるでしょ ^^;
必要な操作を確実に実行することに尽きます。
それは、意味を理解して操作することです。
このブログはいわゆるマニュアルではなく、目的を絞った操作の意味を理解していただくように心がけて書いております。
多少まどろっこしいでしょうが、書いている私が一番 めんどいんですが・・・
Ⅰ:オブジェクトの作成:Blenderの編集機能を使って、作りたい物を作る。
Ⅱ:展開 :スカルプチャーをSL内に再現するために展開し、Mapを焼く。
Ⅲ:UpLoad :SLにMapをアップロードして確認、良ければプリムに入れて再現。
オブジェクトの作成は言うまでもなく、
「作りたいオブジェクトを、スカルプの制限の中で作り出す」ことです。
人体のような、複雑なオブジェクトのデータでさえ公開されていますし、ソフトが違っていても
Blenderに取り込むことすら可能です。
つまり、Blender内だけで再現することは、とても簡単なことなのです。



実際にSLに再現するためには、真四角のスカルプMap(SLでのお約束に即したデータの塊)に展開できるように考慮して製作することが、重要になります。
そのために、円柱や球形、平面を基本として、メッシュの関係を崩さない製作が必要になります。
展開作業を経験の方はわかるように、円柱も球形も平面も、或いは複雑な巻貝のようなオブジェクトも切り広げて展開すると、模様の違うただの ” 紙 ”(イメージのデータ)でしかありません。
個々の点の位置データは色のデータとして置き換えられています。
(X,Y,Zが赤、青、緑に対応している)
リアルの感覚で、「なんで立体が模様になるの??」
「各点の間隔を詰めると、小さくなってUpLoadできるの??」なーんて、考えてはいけません。
まったく別のものです。ただのデータです。

展開は単純な作業です。
手順どおりにClickを繰り返すだけです。
オブジェクトによっては操作の工夫が必要ですが、これまでの経験から、数パターンの展開方法で
十分です。
展開操作については、
こちら
に解説しています。
タグ ” 展開 ”で続けてご覧ください
という訳で、当たり前ですが、Blender内にオブジェクトを思ったように作ることができること、
これが何より重要。
そのためには、地味で、めんどうな作業を繰り返すことになりますが、
ショートカットキーや大まかに形を作る操作になれれば、その作業は劇的に短縮されます。
コンピューターの初心者のように、やたらとボタンを押し捲っても、何もできません。
皆さんも経験あるでしょ ^^;
必要な操作を確実に実行することに尽きます。
それは、意味を理解して操作することです。
このブログはいわゆるマニュアルではなく、目的を絞った操作の意味を理解していただくように心がけて書いております。
多少まどろっこしいでしょうが、書いている私が一番 めんどいんですが・・・
2008年05月10日
オブジェクトをRez(?)してみましょ
セカンドライフの建造のように、Blender内にはあらかじめ基本の形状が登録されています。
円柱(cylinder)を出してみましょう。

追加>メッシュ>cylinder

cylinderの設定で、大きさなどが変えられますが、後でもできますから、とりあえず ”OK”。


ナニか出てきました。
黄色の点の集まりが円柱です。
数字Keyの ”1”、”3”、”7”を押してみてください。視点が変わります。
この時に左下の”X,Y,Z”の小さな矢印に注目。
仮に”Z”を上下とすれば、数字Keyを押すごとに、正面(1)、側面(3)、上から見た(7)画面
と切り替わります。
数学の時間に習った、3次元のあの座標を思い出しましょう。
画面の拡大、縮小はマウスの中ボタンを回転することでできます。


中ボタンのドラッグでオブジェクトが回転して見えます。
実際は視点が移動しています。あなたがオブジェクトの周りを歩きまわっているわけです。
向きがわからなくなっても、大丈夫。数字Keyで戻ります。
ついでに、”2,4,6,8、” も押してみましょう。
少しづつ回転してみえます。
”5”は遠近感を出した画面。奥行きが感じられますが、製作には不向き。
もう一度”5”を押すと戻ります。


オブジェクトの表示、Solid(固体:壁あり)、Wireframe(線画)、
Solid表示の時の透かし表示の切り替え等とあわせて、他のオブジェクトも出してみてください。
特に、中ボタンのドラッグで向きを変える操作は頻繁に使用します。
オブジェクトの向きを想像しながら、それなりに振り回せるように慣れましょう・・・辛いかもね ^^;
Keyまとめ
数字Key 1,3,7:正面、側面、上面切り替え
4,6,8:少し回転
中ボタン回転 画面の拡大、縮小
中ボタンドラッグ 任意回転
中ボタン+Shiftドラッグ 平行移動
おまけ:Blenderのマスコット

円柱(cylinder)を出してみましょう。

追加>メッシュ>cylinder

cylinderの設定で、大きさなどが変えられますが、後でもできますから、とりあえず ”OK”。


ナニか出てきました。
黄色の点の集まりが円柱です。
数字Keyの ”1”、”3”、”7”を押してみてください。視点が変わります。
この時に左下の”X,Y,Z”の小さな矢印に注目。
仮に”Z”を上下とすれば、数字Keyを押すごとに、正面(1)、側面(3)、上から見た(7)画面
と切り替わります。
数学の時間に習った、3次元のあの座標を思い出しましょう。
画面の拡大、縮小はマウスの中ボタンを回転することでできます。


中ボタンのドラッグでオブジェクトが回転して見えます。
実際は視点が移動しています。あなたがオブジェクトの周りを歩きまわっているわけです。
向きがわからなくなっても、大丈夫。数字Keyで戻ります。
ついでに、”2,4,6,8、” も押してみましょう。
少しづつ回転してみえます。
”5”は遠近感を出した画面。奥行きが感じられますが、製作には不向き。
もう一度”5”を押すと戻ります。


オブジェクトの表示、Solid(固体:壁あり)、Wireframe(線画)、
Solid表示の時の透かし表示の切り替え等とあわせて、他のオブジェクトも出してみてください。
特に、中ボタンのドラッグで向きを変える操作は頻繁に使用します。
オブジェクトの向きを想像しながら、それなりに振り回せるように慣れましょう・・・辛いかもね ^^;
Keyまとめ
数字Key 1,3,7:正面、側面、上面切り替え
4,6,8:少し回転
中ボタン回転 画面の拡大、縮小
中ボタンドラッグ 任意回転
中ボタン+Shiftドラッグ 平行移動
おまけ:Blenderのマスコット

2008年04月28日
てくすちゅあ・・ってなに?
セカンドライフ内で、テクスチャと言えば、99.9%プリムに貼り付ける画像の意味。
「えっ。どのあたりがテクスチャなんでしょうか?」
本来Textureは ”質感、手触り、食感”などの意味です。
画像(イメージ:Image)の意味はありません。
CGで言うテクスチャは 「見た目の質感」です。
「金属の滑らかな見た目、コンクリートのザラザラした見た目」のような意味で使われます。
少し光った部分のある画像なら、金属の光沢を表現できるかもしれませんし、実際よく使われてます。
そんな誤解から、SLでは一般に 画像=テクスチャ として、扱われています。
実は、CG本来の意味のテクスチャが、SLでも簡単に再現されます。

画像でわかるように、同じオブジェクトのテクスチャを替えるだけで、雰囲気が変わります。
建造のテクスチャタブの右側にある、凸凹から選ぶだけです。
だれでも直ぐにできます。

ちょっと、判りにくいのは 「明るさ、暗さ」。
これは、貼り付けた画像の明るさに従って、凸凹をつけてくれます。
「明るさ」は、明るい部分を盛り上げるように、「暗さ」は、暗い部分を掘り下げるように見えます。
同じように、聞こえますが、実際に見てください。違いがわかると思います。

つまり、CGで言うテクスチャとは、薄い膜のようなものです。
「画像 + 凸凹の膜」 と理解するといいかもしれません。
反射、透過、陰影等が絡み合って表現されています。
SLではだれもが簡単に扱えるように、あらかじめ準備されているわけです。
Lindenえらい!
Blenderでは、より複雑な凸凹を自分で選んだり、作り出すことができます。

宝石のように見えます。右側は白い部分が浮き上がって見え、ところどころ虹色がかぶっています。
左は、大理石のように、白い縁の部分が沈みこんで見えます。
文字も彫りこんだように見えています。
Blenderでのテクスチャ(凸凹)作成は、とても複雑・・・私も研究中です。解説できません。orz
ペンダントの現物展示中。
回廊の上部に貼り付けてます。
http://slurl.com/secondlife/Jabara%20Land%20Atlantis/208/30/4
追加情報:解説した凸凹表現(バンプマッピング)についての良い解説記事ありました。
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/014/index.html
専門用語が多いですが、写真や図を見るだけでも参考になると思います。
5/19
「えっ。どのあたりがテクスチャなんでしょうか?」
本来Textureは ”質感、手触り、食感”などの意味です。
画像(イメージ:Image)の意味はありません。
CGで言うテクスチャは 「見た目の質感」です。
「金属の滑らかな見た目、コンクリートのザラザラした見た目」のような意味で使われます。
少し光った部分のある画像なら、金属の光沢を表現できるかもしれませんし、実際よく使われてます。
そんな誤解から、SLでは一般に 画像=テクスチャ として、扱われています。
実は、CG本来の意味のテクスチャが、SLでも簡単に再現されます。

画像でわかるように、同じオブジェクトのテクスチャを替えるだけで、雰囲気が変わります。
建造のテクスチャタブの右側にある、凸凹から選ぶだけです。
だれでも直ぐにできます。

ちょっと、判りにくいのは 「明るさ、暗さ」。
これは、貼り付けた画像の明るさに従って、凸凹をつけてくれます。
「明るさ」は、明るい部分を盛り上げるように、「暗さ」は、暗い部分を掘り下げるように見えます。
同じように、聞こえますが、実際に見てください。違いがわかると思います。

つまり、CGで言うテクスチャとは、薄い膜のようなものです。
「画像 + 凸凹の膜」 と理解するといいかもしれません。
反射、透過、陰影等が絡み合って表現されています。
SLではだれもが簡単に扱えるように、あらかじめ準備されているわけです。
Lindenえらい!
Blenderでは、より複雑な凸凹を自分で選んだり、作り出すことができます。

宝石のように見えます。右側は白い部分が浮き上がって見え、ところどころ虹色がかぶっています。
左は、大理石のように、白い縁の部分が沈みこんで見えます。
文字も彫りこんだように見えています。
Blenderでのテクスチャ(凸凹)作成は、とても複雑・・・私も研究中です。解説できません。orz
ペンダントの現物展示中。
回廊の上部に貼り付けてます。
http://slurl.com/secondlife/Jabara%20Land%20Atlantis/208/30/4
追加情報:解説した凸凹表現(バンプマッピング)についての良い解説記事ありました。
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/014/index.html
専門用語が多いですが、写真や図を見るだけでも参考になると思います。
5/19
2008年04月23日
スカルプ現地見学会?
イベントのついでに、スカルプ見てね。
ご注目いただきまして、ありがとうございます。
さて、私のスカルプを置かせていただいておりますMermaid'sTempleで、パーティーが開かれます。
広大な敷地で、内容は盛りだくさんのイベントです。
http://kyota.slmame.com/e217065.html
私の貝は最大級の大きさに拡大して展示されています。
ミュージカルの舞台としてのスカルプ貝

両側のひれのオブジェも、スカルプです。
海の中にも、スカルプ貝が転がっていますし、洋服の素材(ブラジャー等)としても使われています。
他の作者さんの作品もありますので、ぜひ、間近で立体の(?)スカルプをご覧ください。
当日、私は、現地でうろうろしておりますので、質問などありましたら、答えたいと思います。
(難しい質問はNote希望)
ご注目いただきまして、ありがとうございます。
さて、私のスカルプを置かせていただいておりますMermaid'sTempleで、パーティーが開かれます。
広大な敷地で、内容は盛りだくさんのイベントです。
http://kyota.slmame.com/e217065.html
私の貝は最大級の大きさに拡大して展示されています。
ミュージカルの舞台としてのスカルプ貝

両側のひれのオブジェも、スカルプです。
海の中にも、スカルプ貝が転がっていますし、洋服の素材(ブラジャー等)としても使われています。
他の作者さんの作品もありますので、ぜひ、間近で立体の(?)スカルプをご覧ください。
当日、私は、現地でうろうろしておりますので、質問などありましたら、答えたいと思います。
(難しい質問はNote希望)
2008年04月18日
日本語設定
表示を日本語にしましょう。
でもね。コンピューターグラフィックには、たくさんの専門用語がでてきます。
英語が日本語になっても、わかりにくい言葉はたくさんあります。
なにより、馴染むことが大切ですね。
ちょっと操作がやりにくいです。
上の段のバーと製作画面のつなぎ目にカーソルを当てると、小さな上下方向の矢印が表示されます。
左ドラッグで引き下げると、隠れていた設定画面がでてきます。
矢印が出なくて、何かのウィンドウが出てきたら、何も選択しないで、画面の空いてるところをClickしてキャンセルしましょう。
ちなみに、カーソルを当てた状態で右Clickすると、画面の分割ができます。
分割は横方向にもできます。
後で試して見ましょう。
Language & FontをClick
Japaneseを選択
Tool Tips,Buttons,Tool Box,Use Textred FontsをClickで選択する。
(日本語表示したい箇所の選択)
Font(フォント)は字体のことです。
この例では、Windowsにあらかじめ用意されている ”msgothic.ttf"にしました。
日本語を表示できるものであれば、どれでもOK。
見慣れない画面が出てきますが、以下の画像どうりに選択していくだけです。
たくさんのファイルがありますので、スクロールしながら探してください。







まだ閉じてはいけませんよ!!
設定しただけで、次回に起動すると、元に戻ってしまいます。
設定を保存します。
ファイル>Save Default SettingをClick

始めと同じように、つなぎ目にカーソルを当てて、左ドラッグで引き上げます。
設定画面を隠します。
設定には他にもいろいろありますが、慣れるまでいじならい。
みなさんの初期画面には、カメラや、ライトがあらかじめ用意されています。
とりあえず使いません。混乱するので、まっさらな画面を初期画面にすることをお勧めします。
矢印部分(四角の升目の並びから、2番目)をClick。ファイル>Save Default Settings


矢印部分はスクリーンの切り替えです。
実は20の画面をワンタッチで切り替えることができます。
始めにチェックしてあった画面(第一画面)には、先ほどのカメラやライトが残っています。
チェックをいれた画面(第二画面)、そのほかの画面は、みなさんがまだ使っていませんので、どれもまっさらです。
できたかな?
でもね。コンピューターグラフィックには、たくさんの専門用語がでてきます。
英語が日本語になっても、わかりにくい言葉はたくさんあります。
なにより、馴染むことが大切ですね。
ちょっと操作がやりにくいです。
上の段のバーと製作画面のつなぎ目にカーソルを当てると、小さな上下方向の矢印が表示されます。
左ドラッグで引き下げると、隠れていた設定画面がでてきます。
矢印が出なくて、何かのウィンドウが出てきたら、何も選択しないで、画面の空いてるところをClickしてキャンセルしましょう。
ちなみに、カーソルを当てた状態で右Clickすると、画面の分割ができます。
分割は横方向にもできます。
後で試して見ましょう。
Language & FontをClick
Japaneseを選択
Tool Tips,Buttons,Tool Box,Use Textred FontsをClickで選択する。
(日本語表示したい箇所の選択)
Font(フォント)は字体のことです。
この例では、Windowsにあらかじめ用意されている ”msgothic.ttf"にしました。
日本語を表示できるものであれば、どれでもOK。
見慣れない画面が出てきますが、以下の画像どうりに選択していくだけです。
たくさんのファイルがありますので、スクロールしながら探してください。







まだ閉じてはいけませんよ!!
設定しただけで、次回に起動すると、元に戻ってしまいます。
設定を保存します。
ファイル>Save Default SettingをClick

始めと同じように、つなぎ目にカーソルを当てて、左ドラッグで引き上げます。
設定画面を隠します。
設定には他にもいろいろありますが、慣れるまでいじならい。
みなさんの初期画面には、カメラや、ライトがあらかじめ用意されています。
とりあえず使いません。混乱するので、まっさらな画面を初期画面にすることをお勧めします。
矢印部分(四角の升目の並びから、2番目)をClick。ファイル>Save Default Settings


矢印部分はスクリーンの切り替えです。
実は20の画面をワンタッチで切り替えることができます。
始めにチェックしてあった画面(第一画面)には、先ほどのカメラやライトが残っています。
チェックをいれた画面(第二画面)、そのほかの画面は、みなさんがまだ使っていませんので、どれもまっさらです。
できたかな?
2008年04月17日
Blenderダウンロード、インストール
Blender を導入しましょ。
日本語サイトはこちら。
http://blender.jp/

本家Blenderサイト(English)


インストールを進めると、途中で、 ”Pythonをダウンロードしてください。” という内容のダイアログがでます。
Python(パイソン)はBlenderを裏で動かしているソフトです。
海外では、コンピューター言語の入門用として、広く普及しているもので、怖いものではありません。ww
一般的なので、だれもがBlender自体を改造、改良することを可能にしています。
これが無いと、Blenderは動きませんので、安心して進めてください。
Pythonの日本語サイト:
http://www.python.jp/Zope/
日本語サイトはこちら。
http://blender.jp/

本家Blenderサイト(English)


インストールを進めると、途中で、 ”Pythonをダウンロードしてください。” という内容のダイアログがでます。
Python(パイソン)はBlenderを裏で動かしているソフトです。
海外では、コンピューター言語の入門用として、広く普及しているもので、怖いものではありません。ww
一般的なので、だれもがBlender自体を改造、改良することを可能にしています。
これが無いと、Blenderは動きませんので、安心して進めてください。
Pythonの日本語サイト:
http://www.python.jp/Zope/
2008年04月16日
左右対称の編集その2
左右対称の編集ですが、Blenderのスカルプモードをお使いでしたら、とても簡単です。
Sculpt Mode > Sculpt > X Synmetryにチェック
左右どちらかを操作すると、対称的な部分が同様に編集できます。

Sculpt Mode > Sculpt > X Synmetryにチェック
左右どちらかを操作すると、対称的な部分が同様に編集できます。

2008年04月16日
左右対称の編集その1
質問:
rokuroとかで作ったスカルプのTGAファイルを
blenderで読み込んで、いじる方法と
EDITモードで左右対称に編集する方法を教えてください。
例えば顔だとしたら右頬をひっぱると左頬もひっぱった状態になるような。
この二つがわかるとかなり作業効率が上がりそうなので
よろしくお願いしますm(_ _)m
回答にかえて:
うmm。
スカルプMapのTgaファイルなどを読み込んで、オブジェクトに表示する方法は、わかりません。ww
できるのかも、しれません。 勉強不足です。
Blender以外で試したとこでは、SculptyPaintで可能でした。
ただし、誤差なのか、3角形のポリゴンになったり、つぶれたりして、正確に再現できませんでした。
てか、それが可能だと、スナップショットから盗用も可能です。
以前、どこかで論議されて、今では見れなくなったようです。
Sculpty Paint:回転系、階段、花、岩、などモード別に、
オブジェクトを作成でき、Mapも自動作成してくれるソフト。
http://www.xs4all.nl/~elout/sculptpaint/index.html

スカルプMapのTgaではなく、他のCGソフトのデータ形式(例えば・・・.obj)と
Blenderのオブジェクトファイル(・・・.blend)は、同じものです。
拡張子を書き換えて開けるはずです。
あるいは、直接Exportできるかも。

左右対称に操作する方法
オブジェクトを左右対称に操作するには、いくつかあります。
Editモードで操作したいのならば、右半分を残して、左部分を削除して製作、修正する。
完成したら、コピーして、反転して、合体すれば左右対称ができあがります。







メッシュを重ねあわせると、合わせ目に同じ点が重なることになります。
この点を効率的に処理する操作が ”Rem Double"です。 :Remove Doubled Vertex
下段のMeshToolsにある、RemDoubleをClickすると、重なった点を一点にしてくれます。
処理した点の数が表示されます。
この例の場合には、明らかにつなぎ目ですから、他の縦の点数と同数になるはずです。
設定によっては、接近した他の部分までも、くっついてしまうことがあります。
あわてずに ”U" Undで戻りましょう。


メッシュはつながりましたが、場合によっては表面のつなぎがおかしくなることがあります。
例では、滑らかでなく、へこんで見えています。
表面を一面として認識させる操作が ”Normals”(Normalize Recalculate:再計算)です。
外側優先(Recalculate Outsids)、内側優先(Recalculate Insids)があります。
通常は外側優先でOK。
ちなみに、”Flip"はポリゴン面の反転です。(そのうち、悩みの種になるww)

rokuroとかで作ったスカルプのTGAファイルを
blenderで読み込んで、いじる方法と
EDITモードで左右対称に編集する方法を教えてください。
例えば顔だとしたら右頬をひっぱると左頬もひっぱった状態になるような。
この二つがわかるとかなり作業効率が上がりそうなので
よろしくお願いしますm(_ _)m
回答にかえて:
うmm。
スカルプMapのTgaファイルなどを読み込んで、オブジェクトに表示する方法は、わかりません。ww
できるのかも、しれません。 勉強不足です。
Blender以外で試したとこでは、SculptyPaintで可能でした。
ただし、誤差なのか、3角形のポリゴンになったり、つぶれたりして、正確に再現できませんでした。
てか、それが可能だと、スナップショットから盗用も可能です。
以前、どこかで論議されて、今では見れなくなったようです。
Sculpty Paint:回転系、階段、花、岩、などモード別に、
オブジェクトを作成でき、Mapも自動作成してくれるソフト。
http://www.xs4all.nl/~elout/sculptpaint/index.html

スカルプMapのTgaではなく、他のCGソフトのデータ形式(例えば・・・.obj)と
Blenderのオブジェクトファイル(・・・.blend)は、同じものです。
拡張子を書き換えて開けるはずです。
あるいは、直接Exportできるかも。

左右対称に操作する方法
オブジェクトを左右対称に操作するには、いくつかあります。
Editモードで操作したいのならば、右半分を残して、左部分を削除して製作、修正する。
完成したら、コピーして、反転して、合体すれば左右対称ができあがります。







メッシュを重ねあわせると、合わせ目に同じ点が重なることになります。
この点を効率的に処理する操作が ”Rem Double"です。 :Remove Doubled Vertex
下段のMeshToolsにある、RemDoubleをClickすると、重なった点を一点にしてくれます。
処理した点の数が表示されます。
この例の場合には、明らかにつなぎ目ですから、他の縦の点数と同数になるはずです。
設定によっては、接近した他の部分までも、くっついてしまうことがあります。
あわてずに ”U" Undで戻りましょう。


メッシュはつながりましたが、場合によっては表面のつなぎがおかしくなることがあります。
例では、滑らかでなく、へこんで見えています。
表面を一面として認識させる操作が ”Normals”(Normalize Recalculate:再計算)です。
外側優先(Recalculate Outsids)、内側優先(Recalculate Insids)があります。
通常は外側優先でOK。
ちなみに、”Flip"はポリゴン面の反転です。(そのうち、悩みの種になるww)

2008年04月12日
展開 (unwrap UVs) その3-2
展開の具体例 つづき
一応、展開したわけですが、正方形にするためにはもう一度、展開しなおす必要があります。

Face>Unwrap




右のウィンドウにカーソルを移動して、”S"キー(Scale:大きさ変更のショートカットキー)を押す。
ゆっくりとカーソルを移動してみてください。
大きさが変わるはずです。
黒い枠内に収まるくらいに縮小して、左Clickで決定します。
以前に設定した、Quads Constrained Rectangularの効果で、
それぞれの面が保留状態でばらばらになりました。

”G"キー(Go:移動のショートカットキー)を押すと、自動的に黒枠内に収まります。
収まらない場合には、移動して左Clickで決定。
”S","G"キーともに右Clickでキャンセルされます。
「おかしいな?」と思ったら、即、右Clickしましょう。

再びFollow Activeで展開の操作を繰り返します。
Face > Unwrap UVs



ねじれたりしていたイメージが、一気にきれいに並びました。
それぞれの小さな四角形はすべて同じ大きさです。
しかも、整然と並んでいます。 これが標準形です。
後は、広げるだけ。 もう少しです。


枠からはみ出さない設定にしているので、(Layout Clipped to Image size 設定の効果)
拡大しようとしているMapがどこかに当たると、それ以上拡大できません。
とりあえず左Clickで拡大を決定。
”G"キーで真ん中に移動し、左右、上下のすきまを同じくらいにします。
拡大、移動を繰り返して、きっちり収めます。
細かい操作になったら、枠の隅を画面中央になるように移動。(中ボタンのドラッグ)
中ボタンを回転して、拡大表示にするとやりやすい。
特に点数の多いものは誤差が大きくなります。
飽きずにやりましょう。




大変よくできました。 ^^
とりあえず保存しましょう。


イメージは tga形式にしましょう。
ファイルの名前は お好きにどうぞ。ただし、拡張子は.tgaにしましょう。
例: map1.tga とか

忘れないうちにBlenderのデータ(オブジェクト、ウィンドウなどの現在の設定)も保存
こちらのデータは ・・・・.blend の拡張子がつきます。
例: チュートリアル.blend とか
今回展開したイメージは、オブジェクトを展開しただけ。
スカルプのデータや、SLで言うテクスチャーのデータは何も入っていません。
いわば白紙に罫線を入れただけです。
でも、この部分が最も重要です。操作になれるまで、繰り返してください。
シリンダーや、円錐、他の展開様式も試してください。
最後に正方形にできれば OK
できないものもあります・・・・意地悪ですが
複雑なオブジェクトの場合には、この展開が鍵であり、成否を決定します。
一応、展開したわけですが、正方形にするためにはもう一度、展開しなおす必要があります。

Face>Unwrap




右のウィンドウにカーソルを移動して、”S"キー(Scale:大きさ変更のショートカットキー)を押す。
ゆっくりとカーソルを移動してみてください。
大きさが変わるはずです。
黒い枠内に収まるくらいに縮小して、左Clickで決定します。
以前に設定した、Quads Constrained Rectangularの効果で、
それぞれの面が保留状態でばらばらになりました。

”G"キー(Go:移動のショートカットキー)を押すと、自動的に黒枠内に収まります。
収まらない場合には、移動して左Clickで決定。
”S","G"キーともに右Clickでキャンセルされます。
「おかしいな?」と思ったら、即、右Clickしましょう。

再びFollow Activeで展開の操作を繰り返します。
Face > Unwrap UVs



ねじれたりしていたイメージが、一気にきれいに並びました。
それぞれの小さな四角形はすべて同じ大きさです。
しかも、整然と並んでいます。 これが標準形です。
後は、広げるだけ。 もう少しです。


枠からはみ出さない設定にしているので、(Layout Clipped to Image size 設定の効果)
拡大しようとしているMapがどこかに当たると、それ以上拡大できません。
とりあえず左Clickで拡大を決定。
”G"キーで真ん中に移動し、左右、上下のすきまを同じくらいにします。
拡大、移動を繰り返して、きっちり収めます。
細かい操作になったら、枠の隅を画面中央になるように移動。(中ボタンのドラッグ)
中ボタンを回転して、拡大表示にするとやりやすい。
特に点数の多いものは誤差が大きくなります。
飽きずにやりましょう。




大変よくできました。 ^^
とりあえず保存しましょう。


イメージは tga形式にしましょう。
ファイルの名前は お好きにどうぞ。ただし、拡張子は.tgaにしましょう。
例: map1.tga とか

忘れないうちにBlenderのデータ(オブジェクト、ウィンドウなどの現在の設定)も保存
こちらのデータは ・・・・.blend の拡張子がつきます。
例: チュートリアル.blend とか
今回展開したイメージは、オブジェクトを展開しただけ。
スカルプのデータや、SLで言うテクスチャーのデータは何も入っていません。
いわば白紙に罫線を入れただけです。
でも、この部分が最も重要です。操作になれるまで、繰り返してください。
シリンダーや、円錐、他の展開様式も試してください。
最後に正方形にできれば OK
できないものもあります・・・・意地悪ですが
複雑なオブジェクトの場合には、この展開が鍵であり、成否を決定します。
2008年04月12日
展開 (unwrap UVs) その3-1
展開の具体例

画面を分割するには、上のバーの継ぎ目を右Clickします。
分割(Split Area)、分割解除(Join Areas)、ヘッダー無し(No Header)がポップアップしますので、SplitAreaを選択して左Click。
縦にグレーの分割線が表示されますので、適当な位置にスライドして左Clickで決定。

右のウィンドウを展開用に切り替えます。
左下の切り替えボタンから UV/Image Editorを選択。

UV Face Selectモードに切り替え。

UV Face Selectモードに切り替わったら、オブジェクトの表面のどこかを右Clickで選択。
これで、Blenderは ”このオブジェクトを展開する”と認識します。
注:オブジェクトがたくさんあっても、この操作で切り替わりますので、重要です。

左のウィンドウ内にカーソルを移動した状態で、”A"キー、全ての面を選択。
オブジェクトが点線で表示され、ピンク色になればOK

Face > Unwrap UVs を選択。

ポップしたウィンドウから、とりあえず Unwrap を選択。
注:この選択はとても重要!別に解説予定。

右のウィンドウに展開された球形が表示されます。

右のウィンドウ内にカーソルを移動した状態で、”A"キー、全ての面を選択。
点の表示色が薄紫色から選択表示の黄色になる。(アクティブの状態)

Imege > Newで、新しく展開用のイメージを準備する。

イメージの設定。
幅(Width)256、高さ(Hight)256、透明(Alpha)1.0 。
これから作るスカルプ用のイメージは各点の3次元座標を示すので、
Mapと呼ばれることもあります。
本文でも、以降はスカルプMapと呼びます。
スカルプの各点の最大数は32×32=1024で、Mapは必ず正方形の格子でなければなりません。
この意味で3角形で構成された面は、正しく認識されませんので、
モデリングの際は注意が必要です。
また、Mapの大きさは、Lindenが示すとおり、64×64で十分なはずですが、
実際には展開の精度等の影響からか、ゆがんだり、点が飛び出したりします。
ほかの作者の意見として、128×128を薦める方もいます。
私は単にデフォルトの表示を書き直すのが面倒なだけです。
SLにUpLoadされる際には、自動的に縮小されますので、気にしない。
透明はこの場合、意味がありませんので、1.00の不透明設定でOK
これまで、グレーの格子状だった背景が黒に変わります。
色は黒ですが、”白紙”を用意したことになります。
黒い部分が実際にデータとなるイメージ部分。
周囲のグレー部分は作業のための余白です。(レタッチソフトで言うところのキャンバス部分)

UVs > Layout Clipped to Image size にチェックを入れる。
同様の操作を繰り返し、
UVs > Quads Constrained Rectangularにチェックを入れる。
Layout Clipped Image sizeは展開したイメージを黒い枠内に自動的に収めるための設定。
展開によっては、余白部分に大きくはみだします。
概要で述べたように、最終的には四角形の集まりで、
正方形のスカルプMapに展開する必要があります。
Blenderの認識が意図しない場合には、修正する必要があります。
Quads Constrained Rectangularのチェックは、面同士の関係を保ちながら、
自由に置き換えできるように、”保留”状態にするための設定です。
長いのでつづく Blender データをファイル>上書き保存 してね。
(File Path (保管場所) をMemoしといたほうがいい。またはデスクトップにでもFile作りましょ)
普通はC:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\....untitled.blend
になるかな

画面を分割するには、上のバーの継ぎ目を右Clickします。
分割(Split Area)、分割解除(Join Areas)、ヘッダー無し(No Header)がポップアップしますので、SplitAreaを選択して左Click。
縦にグレーの分割線が表示されますので、適当な位置にスライドして左Clickで決定。

右のウィンドウを展開用に切り替えます。
左下の切り替えボタンから UV/Image Editorを選択。

UV Face Selectモードに切り替え。

UV Face Selectモードに切り替わったら、オブジェクトの表面のどこかを右Clickで選択。
これで、Blenderは ”このオブジェクトを展開する”と認識します。
注:オブジェクトがたくさんあっても、この操作で切り替わりますので、重要です。

左のウィンドウ内にカーソルを移動した状態で、”A"キー、全ての面を選択。
オブジェクトが点線で表示され、ピンク色になればOK

Face > Unwrap UVs を選択。

ポップしたウィンドウから、とりあえず Unwrap を選択。
注:この選択はとても重要!別に解説予定。

右のウィンドウに展開された球形が表示されます。

右のウィンドウ内にカーソルを移動した状態で、”A"キー、全ての面を選択。
点の表示色が薄紫色から選択表示の黄色になる。(アクティブの状態)

Imege > Newで、新しく展開用のイメージを準備する。

イメージの設定。
幅(Width)256、高さ(Hight)256、透明(Alpha)1.0 。
これから作るスカルプ用のイメージは各点の3次元座標を示すので、
Mapと呼ばれることもあります。
本文でも、以降はスカルプMapと呼びます。
スカルプの各点の最大数は32×32=1024で、Mapは必ず正方形の格子でなければなりません。
この意味で3角形で構成された面は、正しく認識されませんので、
モデリングの際は注意が必要です。
また、Mapの大きさは、Lindenが示すとおり、64×64で十分なはずですが、
実際には展開の精度等の影響からか、ゆがんだり、点が飛び出したりします。
ほかの作者の意見として、128×128を薦める方もいます。
私は単にデフォルトの表示を書き直すのが面倒なだけです。
SLにUpLoadされる際には、自動的に縮小されますので、気にしない。
透明はこの場合、意味がありませんので、1.00の不透明設定でOK
これまで、グレーの格子状だった背景が黒に変わります。
色は黒ですが、”白紙”を用意したことになります。
黒い部分が実際にデータとなるイメージ部分。
周囲のグレー部分は作業のための余白です。(レタッチソフトで言うところのキャンバス部分)

UVs > Layout Clipped to Image size にチェックを入れる。
同様の操作を繰り返し、
UVs > Quads Constrained Rectangularにチェックを入れる。
Layout Clipped Image sizeは展開したイメージを黒い枠内に自動的に収めるための設定。
展開によっては、余白部分に大きくはみだします。
概要で述べたように、最終的には四角形の集まりで、
正方形のスカルプMapに展開する必要があります。
Blenderの認識が意図しない場合には、修正する必要があります。
Quads Constrained Rectangularのチェックは、面同士の関係を保ちながら、
自由に置き換えできるように、”保留”状態にするための設定です。
長いのでつづく Blender データをファイル>上書き保存 してね。
(File Path (保管場所) をMemoしといたほうがいい。またはデスクトップにでもFile作りましょ)
普通はC:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\....untitled.blend
になるかな
2008年04月09日
展開(unwrap UVs) その2
展開画面の概要

Blenderのウィンドウは分割することができます。
この例では2分割にしました。(左下のアイコンに注目)
左側がモデリングで通常使用するウィンドウ。 (3DView画面)
右側はオブジェクトを展開するためのウィンドウです。 (UV/Image Editor画面)
上に上げた画像のUV/Image Editorにある点と格子が左のオブジェクトを展開したものです。
展開はオブジェクトの各点同士のつながりを壊さないで、
引き伸ばしたり、縮めたりして、平面化することです。
この例では、単純な四角形の格子状になっています。
SLにアップロードする標準形がこれです。
この他にもいろいろな展開様式があります。
残念ですが、複雑なオブジェクトの場合には一回の操作でこのように展開することはできません。
展開様式を変えたり、手作業で修正したりと、地味な操作が必要になります。
青と緑のグラデュエーションで示した面は左右のウィンドウで対応した部分です。
格子の外周が前回入れた切り取り線(seam)にあたります。
「切り取り線は3本なのに、外周は上下、左右の4本じゃないの?」
「点の数を数えてみると、縦のラインが17点、横のラインが18点で作った球形なのに、
右の展開では横が19点になっていますが?」
そーですね。
縦に入れた切り取り線から左右に分けたので、展開した方は4本になります。
(赤の線が対応部分)
切り取り線上の点は左右に分割されたので、1点多くなって、18+1=19点になってます。
相互のウィンドウのデータはリンクしてますが、場合によって、リンクしない時があります。
注:例に挙げた球形の点の数は適当です。特に意味はありません。
展開の意味を理解できればOKです。
展開例


Unwrapのオプションの選び方で様々な展開が可能です。
最終的に標準型にするため、一度別の展開を試すことがあります。・・重要
下の画像はよくある失敗。
Blenderが勘違い(?)して、きれいな正方形にならなかった場合です。
この例のように、単純な場合には、この部分だけを切り取り
、移動、貼り付けで修正することも可能です。

Blenderのウィンドウは分割することができます。
この例では2分割にしました。(左下のアイコンに注目)
左側がモデリングで通常使用するウィンドウ。 (3DView画面)
右側はオブジェクトを展開するためのウィンドウです。 (UV/Image Editor画面)
上に上げた画像のUV/Image Editorにある点と格子が左のオブジェクトを展開したものです。
展開はオブジェクトの各点同士のつながりを壊さないで、
引き伸ばしたり、縮めたりして、平面化することです。
この例では、単純な四角形の格子状になっています。
SLにアップロードする標準形がこれです。
この他にもいろいろな展開様式があります。
残念ですが、複雑なオブジェクトの場合には一回の操作でこのように展開することはできません。
展開様式を変えたり、手作業で修正したりと、地味な操作が必要になります。
青と緑のグラデュエーションで示した面は左右のウィンドウで対応した部分です。
格子の外周が前回入れた切り取り線(seam)にあたります。
「切り取り線は3本なのに、外周は上下、左右の4本じゃないの?」
「点の数を数えてみると、縦のラインが17点、横のラインが18点で作った球形なのに、
右の展開では横が19点になっていますが?」
そーですね。
縦に入れた切り取り線から左右に分けたので、展開した方は4本になります。
(赤の線が対応部分)
切り取り線上の点は左右に分割されたので、1点多くなって、18+1=19点になってます。
相互のウィンドウのデータはリンクしてますが、場合によって、リンクしない時があります。
注:例に挙げた球形の点の数は適当です。特に意味はありません。
展開の意味を理解できればOKです。
展開例


Unwrapのオプションの選び方で様々な展開が可能です。
最終的に標準型にするため、一度別の展開を試すことがあります。・・重要
下の画像はよくある失敗。
Blenderが勘違い(?)して、きれいな正方形にならなかった場合です。
この例のように、単純な場合には、この部分だけを切り取り
、移動、貼り付けで修正することも可能です。
2008年04月08日
展開 (unwrap UVs)その 1
展開の概要

オブジェクトは、小さな四角形の面が集まって構成されています。
(三角形もありですが、SL用には四角形がお約束)
これを切り開いて一枚の平面にするのが展開(unwrap:アンラップ)です。
展開することによって、3次元が2次元になり、扱いやすくなります。
注:上の画像は説明のためですから、実際にはこんなことしないです。
別ものになってしまう ^^;
実際に展開してみましょ

例は球(UVshere)です。
基本的にスカルプは球形の変形だと思ってください。
(他の形状でもいいのですが、今のとこはそれでよろ)
球の頂点を選択して、X>Vertex>Enterで削除。
何で頂点を削除するかって?
上に書いたように、頂点部分は3角形でできてるからです。
展開すると、理由がよくわかると思います。

注:削除した部分はSL内で自動的に再現され、塞がります・・・・
が、しわしわ、ぺったんこに見えるので(美しくない)、
切り取り部分をオブジェクト内部の見えない部分に作る場合もあります。
極端に小さくすることもできますが、成型作業中にくっついてしまうことがあり
ほどほどにしましょう。

次に展開のために、切り取り線(seam:シーム、つなぎ目)を入れます。
削除した頂点の周囲(上下)とそれをつなぐ線の3箇所。
頂点周りは必須ですが、つなぐ線の位置は任意です。
つなぎ目ですから、例にあげた球形ではなく、
裏表、上下、左右のあるオブジェクトに画像を張る場合には、
画像のつなぎ目にもなりますので、適切に位置を選びます。
線を選択して、メッシュ>Edge>MakeSeam


オブジェクトは、小さな四角形の面が集まって構成されています。
(三角形もありですが、SL用には四角形がお約束)
これを切り開いて一枚の平面にするのが展開(unwrap:アンラップ)です。
展開することによって、3次元が2次元になり、扱いやすくなります。
注:上の画像は説明のためですから、実際にはこんなことしないです。
別ものになってしまう ^^;
実際に展開してみましょ

例は球(UVshere)です。
基本的にスカルプは球形の変形だと思ってください。
(他の形状でもいいのですが、今のとこはそれでよろ)
球の頂点を選択して、X>Vertex>Enterで削除。
何で頂点を削除するかって?
上に書いたように、頂点部分は3角形でできてるからです。
展開すると、理由がよくわかると思います。

注:削除した部分はSL内で自動的に再現され、塞がります・・・・
が、しわしわ、ぺったんこに見えるので(美しくない)、
切り取り部分をオブジェクト内部の見えない部分に作る場合もあります。
極端に小さくすることもできますが、成型作業中にくっついてしまうことがあり
ほどほどにしましょう。

次に展開のために、切り取り線(seam:シーム、つなぎ目)を入れます。
削除した頂点の周囲(上下)とそれをつなぐ線の3箇所。
頂点周りは必須ですが、つなぐ線の位置は任意です。
つなぎ目ですから、例にあげた球形ではなく、
裏表、上下、左右のあるオブジェクトに画像を張る場合には、
画像のつなぎ目にもなりますので、適切に位置を選びます。
線を選択して、メッシュ>Edge>MakeSeam


