2009年04月10日
穴あきスカルプは可能か(つづき)
穴あきスカルプは可能かの続編です。
imasyuさんのコメントより
>この場合には、プリムの重なり部分がきれいに出にくいので、目立たない場所にするか、
>テクスチャーでごまかす。
エッジの部分に点を集めて角の精度を高めるか(その分他が犠牲になりますが)
折り目の所を球形以外に変えてみる。
という手が結構使えます。
うちはそのやり方で対処してますよー
なるほど、角を角らしくして、接合面を目立たなくするわけですね。

接合部分の16点を平面状に並べて、更に、4隅に点を集めてみました。



仮面などの場合には、目の部分を思い切りへこませて、
アバターに食い込ませる手も使えそうです。


お試しください。
imasyuさんのコメントより
>この場合には、プリムの重なり部分がきれいに出にくいので、目立たない場所にするか、
>テクスチャーでごまかす。
エッジの部分に点を集めて角の精度を高めるか(その分他が犠牲になりますが)
折り目の所を球形以外に変えてみる。
という手が結構使えます。
うちはそのやり方で対処してますよー
なるほど、角を角らしくして、接合面を目立たなくするわけですね。

接合部分の16点を平面状に並べて、更に、4隅に点を集めてみました。



仮面などの場合には、目の部分を思い切りへこませて、
アバターに食い込ませる手も使えそうです。


お試しください。
2009年04月08日
さざ波をいじってみる
SLの海はきれいですね。
空や、水の設定を調整して、写真や動画を撮る方も多いようです。
スカルプファンの私では、もてあまし気味ですが、
さざ波の設定が気になって遊んでみました。

SLビュワーの上段から、世界>環境の設定>環境編集>水の高度な設定>画像タブ
と開くと、スカルプマップに似たような ”ノーマルマップ”というのが表示されます。
画像を選択して、ブランクにすると。

オブジェクトの波しか、見えません。
さざ波はこのマップで作られているようです。
実際には、スカルプのような形はありませんが、どうして波に見えるんでしょうか?
ご存知のように、オブジェクトは小さな四角い面の集合です。
それぞれの面は、さまざまな方向を向いています。
この向きが法線ベクトル(ほうせん:Normal:ノーマル)です。
Blenderで法線ベクトルを表示してみました。

PCがCGを描く際には、”形”よりも、光の反射をどう描くか?
というほうが、よりリアルな感じを出すために重要な要素です。
実は、法線ベクトルのデータがあれば、形のデータがなくとも、光の反射を描くことができます。
ノーマルマップはこの法線ベクトルのデータだけを画像化したものです。
結果として、光の具合で形があるように見えるわけです。
という訳で、いたずらすると。



いろんなことができそうですが、私にはセンスがないようです。w
オリジナルの波紋を作りたい方は、波模様のオブジェクトを作成して、
BlenderOrgからマテリアルの設定をDLして、オブジェクトに反映させると
レンダリングで作れます。
お茶にごしの話題でした。w
追加情報:2009.5/31:TorleyLindenの設定解説動画はここから。
PhotoShopプラグインでノーマルマップの製作を解説してるのはこちらです。
空や、水の設定を調整して、写真や動画を撮る方も多いようです。
スカルプファンの私では、もてあまし気味ですが、
さざ波の設定が気になって遊んでみました。

SLビュワーの上段から、世界>環境の設定>環境編集>水の高度な設定>画像タブ
と開くと、スカルプマップに似たような ”ノーマルマップ”というのが表示されます。
画像を選択して、ブランクにすると。

オブジェクトの波しか、見えません。
さざ波はこのマップで作られているようです。
実際には、スカルプのような形はありませんが、どうして波に見えるんでしょうか?
ご存知のように、オブジェクトは小さな四角い面の集合です。
それぞれの面は、さまざまな方向を向いています。
この向きが法線ベクトル(ほうせん:Normal:ノーマル)です。
Blenderで法線ベクトルを表示してみました。

PCがCGを描く際には、”形”よりも、光の反射をどう描くか?
というほうが、よりリアルな感じを出すために重要な要素です。
実は、法線ベクトルのデータがあれば、形のデータがなくとも、光の反射を描くことができます。
ノーマルマップはこの法線ベクトルのデータだけを画像化したものです。
結果として、光の具合で形があるように見えるわけです。
という訳で、いたずらすると。



いろんなことができそうですが、私にはセンスがないようです。w
オリジナルの波紋を作りたい方は、波模様のオブジェクトを作成して、
BlenderOrgからマテリアルの設定をDLして、オブジェクトに反映させると
レンダリングで作れます。
お茶にごしの話題でした。w
追加情報:2009.5/31:TorleyLindenの設定解説動画はここから。
PhotoShopプラグインでノーマルマップの製作を解説してるのはこちらです。
2009年03月29日
影の威力(平面と立体その2)
樹木の影を別プリムで表現するなど、立体に見せる手法はさまざまあると思います。
今回は、影生成ビュワーで見てみましょう。
使用したのは、”Kirstens SD4-R1”
(公式ビュワーではありませんし、安定しませんが、SLビュワーがオープンソースですから、さまざまな方が改良を加え、本家ビュワーの開発が加速することは良いことだと思います。)


私のカラスアバターの影も、小便小僧や人魚の複雑な形の影も、うまく再生されています。
もちろん、移動しても影はできます。
CGフリークの方は詳しいでしょうが、影や陰、つや、質感(本来の意味のテクスチャー)をすばやく、効率的に描き出すのは簡単ではありません。
決まった場所を移動するゲームと違い、SLのように、状況が複雑に絶えず変化する場合には尚のことです。
さて、本題はこのすばらしい機能をどう生かすかです。
残念ですが、私には芸術的なセンスがありませんので、代わりに知り合いの作品を紹介しておきます。
作品提供 Bark Aabye the photographer
ソラマメはこちら
KoinUp影付き作品はこちらから

これは、スカルプのマスクです。
貼り付けた画像の陰影とビュワーの作り出す影がとても良く撮れています。
SLで、ここまでのすばらしい表現が可能であることを、強烈にアピールしています。
すごい!!
しかも、それはみなさんも体験できる事がSLの良さだと思います。
スカルプ自体の表現力は限界がありますが、
組み合わせや工夫によって、もっと面白い事ができそうですね。
今回は、影生成ビュワーで見てみましょう。
使用したのは、”Kirstens SD4-R1”
(公式ビュワーではありませんし、安定しませんが、SLビュワーがオープンソースですから、さまざまな方が改良を加え、本家ビュワーの開発が加速することは良いことだと思います。)


私のカラスアバターの影も、小便小僧や人魚の複雑な形の影も、うまく再生されています。
もちろん、移動しても影はできます。
CGフリークの方は詳しいでしょうが、影や陰、つや、質感(本来の意味のテクスチャー)をすばやく、効率的に描き出すのは簡単ではありません。
決まった場所を移動するゲームと違い、SLのように、状況が複雑に絶えず変化する場合には尚のことです。
さて、本題はこのすばらしい機能をどう生かすかです。
残念ですが、私には芸術的なセンスがありませんので、代わりに知り合いの作品を紹介しておきます。
作品提供 Bark Aabye the photographer
ソラマメはこちら
KoinUp影付き作品はこちらから

これは、スカルプのマスクです。
貼り付けた画像の陰影とビュワーの作り出す影がとても良く撮れています。
SLで、ここまでのすばらしい表現が可能であることを、強烈にアピールしています。
すごい!!
しかも、それはみなさんも体験できる事がSLの良さだと思います。
スカルプ自体の表現力は限界がありますが、
組み合わせや工夫によって、もっと面白い事ができそうですね。
2009年03月29日
平面と立体その1(PrimGraphy)
平面と立体について考えてみましょう。
現在のSLビュワーでは、「影と陰」の表現が、他のゲームやバーチャル空間と比較して見劣りを感じることがあります。
(リンデンラボを責める前に、高性能なPCを、私たちみんなが持てばいいのかもしれませんが。)
また、スカルプテッドプリムの特性から、制限があることも事実ですが、スカルプ自体は、表現のごく一部に過ぎません。
シム建造や、世界観の表現にとっては、それほど大きな障害でないことは、多くの作者さんが証明しているとおりです。
いまでもできる工夫の余地は、まだまだあると思います。
さて、例をあげてみましょう。

右のリスはRisusipo Junさんの作品。まんがチックなデザインですが、立体です。
左の猫はWangRen Frogさんの作品。2プリムですが、立体にみえるふしぎなオブジェクトです。
それぞれの特性をうまく引き出した、とても優秀なものだと思います。
立体の迫力は、説明するまでもないですが、写真や、立ち止まって見る景色は平面です。
どうすれば、その迫力を表現できるのでしょうか。

身内ではプリムグラフ(PrimGraphy:Katati Noelさん命名、”ドバイの灰皿”とも言うw)
と呼んでいる本体1プリムの立体スカルプです。
素材の写真を極力損なわないように製作したものです。
写真にはすでに、光と陰が映っていますから、正面から見ると、
平面に高解像度の画像を貼り付けたもののほうがきれいかもしれません。

右側が平面に同じ画像を貼り付けたものです。
明るさを調整してありますが、全体に平面的に感じられます。
左のスカルプでは、肩口や、胸周りのコントラストが強調されています。
画像のつぶれもいい具合に、にじんだ感じになっています。
全体として、立体感や、質感が強調されています。
これは、スカルプに対して、ビュワー側での、陰影処理が加わっているためです。
スカルプ単体では、ここまでの表現力はありませんが、画像の迫力を伝える一例だと思います。
ビューワーの非力を嘆く前に、特性を生かす表現を研究したいものです。
現在のSLビュワーでは、「影と陰」の表現が、他のゲームやバーチャル空間と比較して見劣りを感じることがあります。
(リンデンラボを責める前に、高性能なPCを、私たちみんなが持てばいいのかもしれませんが。)
また、スカルプテッドプリムの特性から、制限があることも事実ですが、スカルプ自体は、表現のごく一部に過ぎません。
シム建造や、世界観の表現にとっては、それほど大きな障害でないことは、多くの作者さんが証明しているとおりです。
いまでもできる工夫の余地は、まだまだあると思います。
さて、例をあげてみましょう。

右のリスはRisusipo Junさんの作品。まんがチックなデザインですが、立体です。
左の猫はWangRen Frogさんの作品。2プリムですが、立体にみえるふしぎなオブジェクトです。
それぞれの特性をうまく引き出した、とても優秀なものだと思います。
立体の迫力は、説明するまでもないですが、写真や、立ち止まって見る景色は平面です。
どうすれば、その迫力を表現できるのでしょうか。

身内ではプリムグラフ(PrimGraphy:Katati Noelさん命名、”ドバイの灰皿”とも言うw)
と呼んでいる本体1プリムの立体スカルプです。
素材の写真を極力損なわないように製作したものです。
写真にはすでに、光と陰が映っていますから、正面から見ると、
平面に高解像度の画像を貼り付けたもののほうがきれいかもしれません。

右側が平面に同じ画像を貼り付けたものです。
明るさを調整してありますが、全体に平面的に感じられます。
左のスカルプでは、肩口や、胸周りのコントラストが強調されています。
画像のつぶれもいい具合に、にじんだ感じになっています。
全体として、立体感や、質感が強調されています。
これは、スカルプに対して、ビュワー側での、陰影処理が加わっているためです。
スカルプ単体では、ここまでの表現力はありませんが、画像の迫力を伝える一例だと思います。
ビューワーの非力を嘆く前に、特性を生かす表現を研究したいものです。
2009年03月10日
左右対称の編集その4.5
ひょっとすると、シームを4箇所入れていないでしょうか?

図のように、上下、左右に入れるとUVマップは2つのメッシュとして扱われます。

実際に入れるシームは上下と側面1箇所 計3箇所です。

ご確認ください。

図のように、上下、左右に入れるとUVマップは2つのメッシュとして扱われます。

実際に入れるシームは上下と側面1箇所 計3箇所です。

ご確認ください。
2009年03月10日
左右対称の編集その4
質問:(抜粋):Tomasさん
裏返しとみられる症状(接合点がへこむなど)はスムースでみてもでませんでした。
Joinに関しても以前やってあったのですが
やりなおしてみましたが、直りませんでした。
スクリなしのブレンダーでやり直してみましたが結果は同じでした。
コピー反転したものがマッピングで同じ頂点を使っているのが問題だと
思います。
このコピー反転したものを反対側のマッピングに移植するにはどうしたらよいのでしょう?
回答:
うmmm。
基本的に展開できていないということは、マップが焼けたとしても、
SLで思ったように、再現されない可能性があります。
まずはモデリングと展開の再確認が必要だと思います。
可能性として、シーム(縫い目)設定が適切か、確認してください。
繰り返しになりますが、スカルプは一枚の「薄皮」のようなものです。
縫い目を切って、広げれば平面ですし、左右をつなげば蓋の無い円柱、
更に残りの上下部分の縫い目をすぼめれは球になります。
スカルプはどのように凸凹しているかの違いなので、基本の形状は問われないのです。
点同士のつながりを壊さずに変形しているに過ぎません。
展開した結果として、全てのスカルプは格子状の四角形マップになります。
というか、この大原則に沿うしか、SLにアップロードする方法がない、「お約束」なのです。
さて、回答にはならないかも知れませんが、
この機会にUVマッピングについて、少し説明します。
UVマッピング画面は、本来、画像を貼り付けるための操作画面ですから、
展開したメッシュを独自で操作することができます。
3Dモードと同様に、操作したい点を選択して移動、拡大縮小等ができます。

画像は以前紹介しました、初期アバタのBlenderデータです。

スカルプマップを見慣れた方には変に見えますが、本来はこのように使われます。
画像を貼り付けるためには、四角の展開よりも形が想像できるほうがいいので、
このタイプが良く使われます。
画像はそのまま、普通に使われるスキンや、服のテンプレートと同様なものです。
配置も縮尺も同じです。
普通のスキン画像や服画像をこの展開図に入れれば
Blender内のアバタはスキンを着ることになります。
画像の手のように部分的に選択して、移動、回転などの操作が行えます。

説明の順序が逆ですが、スカルプ製作者は、あらかじめUV画面に張りたい画像を上げて、
それにあわせてUVマップ(点のメッシュ)を移動、拡大縮小して貼り付けることになります。
以前のキウイの解説につながります。

裏返しとみられる症状(接合点がへこむなど)はスムースでみてもでませんでした。
Joinに関しても以前やってあったのですが
やりなおしてみましたが、直りませんでした。
スクリなしのブレンダーでやり直してみましたが結果は同じでした。
コピー反転したものがマッピングで同じ頂点を使っているのが問題だと
思います。
このコピー反転したものを反対側のマッピングに移植するにはどうしたらよいのでしょう?
回答:
うmmm。
基本的に展開できていないということは、マップが焼けたとしても、
SLで思ったように、再現されない可能性があります。
まずはモデリングと展開の再確認が必要だと思います。
可能性として、シーム(縫い目)設定が適切か、確認してください。
繰り返しになりますが、スカルプは一枚の「薄皮」のようなものです。
縫い目を切って、広げれば平面ですし、左右をつなげば蓋の無い円柱、
更に残りの上下部分の縫い目をすぼめれは球になります。
スカルプはどのように凸凹しているかの違いなので、基本の形状は問われないのです。
点同士のつながりを壊さずに変形しているに過ぎません。
展開した結果として、全てのスカルプは格子状の四角形マップになります。
というか、この大原則に沿うしか、SLにアップロードする方法がない、「お約束」なのです。
さて、回答にはならないかも知れませんが、
この機会にUVマッピングについて、少し説明します。
UVマッピング画面は、本来、画像を貼り付けるための操作画面ですから、
展開したメッシュを独自で操作することができます。
3Dモードと同様に、操作したい点を選択して移動、拡大縮小等ができます。

画像は以前紹介しました、初期アバタのBlenderデータです。

スカルプマップを見慣れた方には変に見えますが、本来はこのように使われます。
画像を貼り付けるためには、四角の展開よりも形が想像できるほうがいいので、
このタイプが良く使われます。
画像はそのまま、普通に使われるスキンや、服のテンプレートと同様なものです。
配置も縮尺も同じです。
普通のスキン画像や服画像をこの展開図に入れれば
Blender内のアバタはスキンを着ることになります。
画像の手のように部分的に選択して、移動、回転などの操作が行えます。

説明の順序が逆ですが、スカルプ製作者は、あらかじめUV画面に張りたい画像を上げて、
それにあわせてUVマップ(点のメッシュ)を移動、拡大縮小して貼り付けることになります。
以前のキウイの解説につながります。

2009年03月09日
穴あきスカルプは可能か?
うmm。
スカルプマップのお約束で、基本形がなんであれ、展開した時に格子状になることが基本です。
縦列、または横列の途中で点の数が変わると展開できません。
ひとつ穴の場合には、トーラス(ドーナツ状)を基本にして、作ることができますが、
穴が2つ以上になると、裏技を編み出す必要があります。
(あるいはシーム部分をしぼって、見かけ上1つ穴も同様)
で、良い方法は思いつきません。w
①実用的なのは、スカルプではなく、テクスチャーを穴部分で透明にする。 簡単w
ですが、透明を使うと角度によって、スカルプの中まで透けて見えることがあります。
これは、美しく無いので、透明にする部分の周囲を引き付けて一致させると目立たない。
でも、隙間ができます。
②2プリムに分割する。 または、1プリムを一周させて、重ねる。
この場合には、プリムの重なり部分がきれいに出にくいので、目立たない場所にするか、
テクスチャーでごまかす。
1プリムの格子扉のように、絞った点を枠の内側を通して、
一筆書きのようにして全体の形状を作る技も使えそうです。
健闘を祈る。
画像がないのでおまけ。おじさんが泣いて喜ぶあのアイテムw
スカルプマップのお約束で、基本形がなんであれ、展開した時に格子状になることが基本です。
縦列、または横列の途中で点の数が変わると展開できません。
ひとつ穴の場合には、トーラス(ドーナツ状)を基本にして、作ることができますが、
穴が2つ以上になると、裏技を編み出す必要があります。
(あるいはシーム部分をしぼって、見かけ上1つ穴も同様)
で、良い方法は思いつきません。w
①実用的なのは、スカルプではなく、テクスチャーを穴部分で透明にする。 簡単w
ですが、透明を使うと角度によって、スカルプの中まで透けて見えることがあります。
これは、美しく無いので、透明にする部分の周囲を引き付けて一致させると目立たない。
でも、隙間ができます。
②2プリムに分割する。 または、1プリムを一周させて、重ねる。
この場合には、プリムの重なり部分がきれいに出にくいので、目立たない場所にするか、
テクスチャーでごまかす。
1プリムの格子扉のように、絞った点を枠の内側を通して、
一筆書きのようにして全体の形状を作る技も使えそうです。
健闘を祈る。
画像がないのでおまけ。おじさんが泣いて喜ぶあのアイテムw

2009年03月08日
左右対称の編集その3
質問:
ある形を製作し、それをEdit Modeの状態から、形全体を選択状態にして、Shift+Dで、複製を作り、Ctrl+Mから、GlobalのXでミラーリングを行い、元の形のものと合わせると、こちらの記事の一番下③に掲載されている状態になります。
この、片側だけの裏返し状態を解消する方法はあるものでしょうか?
回答:
Objectの一部を切り取ったり、貼り付けたりすると、その部分が裏返しでつながることがあります。
Editモードでは、気づかず、展開がうまくいかずに分かることがあります。
裏返し状態の確認方法は左右対称の編集その2をご覧ください。
スカルプは 「薄皮」でできているようなものです。
イメージやテクスチャーを張ることのできる「表」と、透明表示され貼り付けができない「裏」があります。
(スカルプマップは裏でも焼くことができますし、SLにアップロード後でも修正が可能です)
問題になるのは、その一部が裏返る場合です。

裏返しを反転させるには、反転させたい部分を選択した状態で メッシュ>Normals>Flip
(Flip:フリップ:裏表の反転、反転は各面に対して処理されますので、点で選択する場合には共通するつなぎ目まで選択)
または、全点選択状態で、Recalculate Outside で、改善されます。
(Recalculate Outside:Objectの表面の方向(法線)を揃えるための再計算)

どうかな?
ある形を製作し、それをEdit Modeの状態から、形全体を選択状態にして、Shift+Dで、複製を作り、Ctrl+Mから、GlobalのXでミラーリングを行い、元の形のものと合わせると、こちらの記事の一番下③に掲載されている状態になります。
この、片側だけの裏返し状態を解消する方法はあるものでしょうか?
回答:
Objectの一部を切り取ったり、貼り付けたりすると、その部分が裏返しでつながることがあります。
Editモードでは、気づかず、展開がうまくいかずに分かることがあります。
裏返し状態の確認方法は左右対称の編集その2をご覧ください。
スカルプは 「薄皮」でできているようなものです。
イメージやテクスチャーを張ることのできる「表」と、透明表示され貼り付けができない「裏」があります。
(スカルプマップは裏でも焼くことができますし、SLにアップロード後でも修正が可能です)
問題になるのは、その一部が裏返る場合です。

裏返しを反転させるには、反転させたい部分を選択した状態で メッシュ>Normals>Flip
(Flip:フリップ:裏表の反転、反転は各面に対して処理されますので、点で選択する場合には共通するつなぎ目まで選択)
または、全点選択状態で、Recalculate Outside で、改善されます。
(Recalculate Outside:Objectの表面の方向(法線)を揃えるための再計算)

どうかな?
2009年03月06日
左右対称の編集その2
質問:
表示上はオブジェクトが左右対称になるのですが
UVマッピングで見ると半分が真っ黒で
対称位置にある頂点を左半分、右半分どちらで選択しても
UV上では同じ頂点が選択された表示になってしまいます。
うmmm。こんな感じでしょうか?
画像は状態を再現できたのではなく、無理やり作っています。
おそらく、UVマッピング画面では、左右が同じ場所で重なった状態だと思います。
考えられるのは、オブジェクトが左右別で、一体になっていないのではないでしょうか。
①Editモードではなく、Objectモードでミラーリングをしたので、2つのオブジェクトになっている場合。
このときは、それぞれのObjectを複数選択して、ObjectモードでObject>Join Objectsで、ひとつのObjectとして扱うことができます。
ただし、合わせ目の処理は改めて行う必要があります。

②あわせ目の部分が見かけ上1点であっても、完全に同じ位置に2点ある場合。
全選択した状態で総点数を確認する。右上に選択されている点の数が表示されます。
32×32で製作した場合なら、1024となるはずですが、重なりがあれば、より多い数になります。
このときは全選択状態で、Remove Double(Editモードで、Mesh Tools>Rem dou)

③点の重なりがない場合。
コピーした部分が裏返しの可能性があります。
見やすいように、Objectモードにして、Link&Materials>SetSmooth で、つなぎ目がへこんで見えれば、どちらかの部分が裏返しです。


蛇足ですが、自動展開してくれるスクリプトを入れている場合には、
Edit機能の一部、展開機能がうまく操作できない場合があります。
本稿では、標準状態(スクリプトを使用しない)を基準に解説しています。
解決のヒントになれば幸いです。
表示上はオブジェクトが左右対称になるのですが
UVマッピングで見ると半分が真っ黒で
対称位置にある頂点を左半分、右半分どちらで選択しても
UV上では同じ頂点が選択された表示になってしまいます。
うmmm。こんな感じでしょうか?

画像は状態を再現できたのではなく、無理やり作っています。
おそらく、UVマッピング画面では、左右が同じ場所で重なった状態だと思います。
考えられるのは、オブジェクトが左右別で、一体になっていないのではないでしょうか。
①Editモードではなく、Objectモードでミラーリングをしたので、2つのオブジェクトになっている場合。
このときは、それぞれのObjectを複数選択して、ObjectモードでObject>Join Objectsで、ひとつのObjectとして扱うことができます。
ただし、合わせ目の処理は改めて行う必要があります。

②あわせ目の部分が見かけ上1点であっても、完全に同じ位置に2点ある場合。
全選択した状態で総点数を確認する。右上に選択されている点の数が表示されます。
32×32で製作した場合なら、1024となるはずですが、重なりがあれば、より多い数になります。
このときは全選択状態で、Remove Double(Editモードで、Mesh Tools>Rem dou)

③点の重なりがない場合。
コピーした部分が裏返しの可能性があります。
見やすいように、Objectモードにして、Link&Materials>SetSmooth で、つなぎ目がへこんで見えれば、どちらかの部分が裏返しです。


蛇足ですが、自動展開してくれるスクリプトを入れている場合には、
Edit機能の一部、展開機能がうまく操作できない場合があります。
本稿では、標準状態(スクリプトを使用しない)を基準に解説しています。
解決のヒントになれば幸いです。
2009年02月15日
画像用の展開がうまくいかない
質問:
UV-textureの展開図を切り替える時にサブウインドウでUV-Texに切り替えると、3D画面は上記図のようになるのですがUV/Image画面は上記図のようにはならず、「果物をつくる(テクスチャーの張り方)その1」で出てくる上から5番目の図のイメージをUV Tex.001に切り替える時の画像と同じものが出ます。
そのままレンダリング開始しても、やはりうまくいきません。
自分なりにいろいろ調べてみたのですが、分からず何とか教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
回答に代えて:
①以前に紹介しましたスクリプトは入っていますか?
このスクリプトは便利なのですが、造形の際にスカルプモードが使えない、展開は自動で行われるが、他の展開ができない等、本来の機能が使えないことがあります。
このブログでは、Blenderの基本状態(特殊なスクリプト、プラグインを使わない)ことを前提にしています。
スクリプトを導入されている場合には、スクリプトの削除、または、Blenderを削除後、再インストールが必要になります。(大切なデータは是非バックアップしてください)
②展開では、良く知られたバグがあります。
WindowsOSでは、Bakeの際に3D画面のオブジェクトがUV画面にうまく引き継がれないことがあります。
一度、TexturePaintモードでオブジェクトのどこかを選択しなおさないと、UVに反映されません。
③UV画面が青いままならば、展開されていないことになります。
3D画面で展開しなおします。
解説では、詳しく書いていませんが、展開図を2枚作ったことになります。
アップロード用の格子状の展開図と、画像加工用の展開図です。
画像の貼り付けには見やすいProjectViewの展開をしていますが、このままではアップロードできないので、画像の貼り付け状態を保ったまま、格子状の展開図に変換する操作が必要ということです。
Blenderは様々な画面を切り替えて操作できるように設計されています。
合理的な操作の順序はありますが、厳密ではありません。
極端な場合、初めに基本の球形を追加して、そのまま展開して、画像を適当に貼り付けしたままで、
形を作ることも可能です。(立体のイメージが分かりやすくなります。最終的な画像は焼き直しが必要になるかもしれません。)
④オブジェクトをあらかじめスカルプマップとして焼いている場合、オブジェクトがマップの虹色になることがあります。
Blenderにとっては、写真であれ、スカルプマップであれ、あるイメージをオブジェクト表面に貼り付けたに過ぎません。(もちろん、作者の意図したものではないですが。)
貼り付けるイメージを正しく設定しなおす必要があります。
よくあるのは、スカルプマップを焼いた時のTextureの設定が、切り替わっていない状態。
マップ用の虹色設定は、イメージの貼り付けには必要ありませんから、削除するか、ボックスのチェックをはずして、必要なImageのチェックをいれる。

⑤様々なイメージを入れ替えながら作業をすると、UV画面のイメージが追従しないことがあります。
3D画面では、意図した貼り付けになっているが、UV画面では、変化がない、または、別の画像が表示される。
この時は②と同じく、再認識させるようにします。
操作が複雑で、バグもあり、解説者がイマイチ・・・w ということもあり回答になってるんでしょか?
UVマッピングの解説動画は
こちらがいいでしょう。
UV-textureの展開図を切り替える時にサブウインドウでUV-Texに切り替えると、3D画面は上記図のようになるのですがUV/Image画面は上記図のようにはならず、「果物をつくる(テクスチャーの張り方)その1」で出てくる上から5番目の図のイメージをUV Tex.001に切り替える時の画像と同じものが出ます。
そのままレンダリング開始しても、やはりうまくいきません。
自分なりにいろいろ調べてみたのですが、分からず何とか教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
回答に代えて:
①以前に紹介しましたスクリプトは入っていますか?
このスクリプトは便利なのですが、造形の際にスカルプモードが使えない、展開は自動で行われるが、他の展開ができない等、本来の機能が使えないことがあります。
このブログでは、Blenderの基本状態(特殊なスクリプト、プラグインを使わない)ことを前提にしています。
スクリプトを導入されている場合には、スクリプトの削除、または、Blenderを削除後、再インストールが必要になります。(大切なデータは是非バックアップしてください)
②展開では、良く知られたバグがあります。
WindowsOSでは、Bakeの際に3D画面のオブジェクトがUV画面にうまく引き継がれないことがあります。
一度、TexturePaintモードでオブジェクトのどこかを選択しなおさないと、UVに反映されません。
③UV画面が青いままならば、展開されていないことになります。
3D画面で展開しなおします。
解説では、詳しく書いていませんが、展開図を2枚作ったことになります。
アップロード用の格子状の展開図と、画像加工用の展開図です。
画像の貼り付けには見やすいProjectViewの展開をしていますが、このままではアップロードできないので、画像の貼り付け状態を保ったまま、格子状の展開図に変換する操作が必要ということです。
Blenderは様々な画面を切り替えて操作できるように設計されています。
合理的な操作の順序はありますが、厳密ではありません。
極端な場合、初めに基本の球形を追加して、そのまま展開して、画像を適当に貼り付けしたままで、
形を作ることも可能です。(立体のイメージが分かりやすくなります。最終的な画像は焼き直しが必要になるかもしれません。)
④オブジェクトをあらかじめスカルプマップとして焼いている場合、オブジェクトがマップの虹色になることがあります。
Blenderにとっては、写真であれ、スカルプマップであれ、あるイメージをオブジェクト表面に貼り付けたに過ぎません。(もちろん、作者の意図したものではないですが。)
貼り付けるイメージを正しく設定しなおす必要があります。
よくあるのは、スカルプマップを焼いた時のTextureの設定が、切り替わっていない状態。
マップ用の虹色設定は、イメージの貼り付けには必要ありませんから、削除するか、ボックスのチェックをはずして、必要なImageのチェックをいれる。

⑤様々なイメージを入れ替えながら作業をすると、UV画面のイメージが追従しないことがあります。
3D画面では、意図した貼り付けになっているが、UV画面では、変化がない、または、別の画像が表示される。
この時は②と同じく、再認識させるようにします。
操作が複雑で、バグもあり、解説者がイマイチ・・・w ということもあり回答になってるんでしょか?
UVマッピングの解説動画は
こちらがいいでしょう。
2009年01月31日
切ったり、張ったり(その2)
オブジェクトを部品に分けて作る事があります。
それぞれの部品をつなぐ方法はいくつかあります。
①部品の端の点と点を線や面でつなぐ
②部品の端の面を合わせて、重なった点を整理する。
③強制的に1点にまとめる
①の例 ”F":Make Edge/Face:メイク エッジ/フェイス

つなぎたい2点を Shift+右Clickで選択し、 ショートカット ”F" で、線がつながります。
面を作るなら 4点を選択 ”F" この操作を繰り返します。

②の例 Rem Doubl:Removes Duplicates from selected vertices
(リムーブダブル:重なった点の整理)
つなぎたい部分を選択して、 G:移動で引き寄せます。
この時に、真正面、真上などの視点にして、G>マウスミドルボタンClickで
水平移動、垂直移動するとあわせやすいです。

画面を拡大して、きっちり合わせます。
つなぐ両方の点、(例では、両方のリング)を選択します。

RemDoublボタンは 下段の ”MeshTools”にあります。
Clickで処理され、その数が表示されます。
例では、24点の円柱ですから、24と表示されています。

RemDoublボタンの隣の灰色の数字 ”Limit”はつなぐ点がどれだけ離れている場合まで、処理するかを示しています。
数値を大きくすると、うまく移動できなかった場合に有効ですが、必ずしも1点づつ処理するとは限りません。
Limitの範囲内にある全ての点を処理することがあります。つまり、形が崩れます。
変更は0.001から0.005程度が実用的です。「おかしい?」と思ったら、Ctrl+Z でもどります。
③の例 Merg:マージ:選択した2点を1点にします。
②のように、リング状に選択して、一気に処理できないような場合に有効です。
一致させたい2点を選択し、 Alt+M オプションを選択します。
2点を中央で一致させる場合はCenter。始めに選択した点の位置ならAt First。反対はAt Last。
この操作を繰り返します。

それぞれの結果は以下のようになります。つなぎ目の違いを比較してください。
それぞれの部品をつなぐ方法はいくつかあります。
①部品の端の点と点を線や面でつなぐ
②部品の端の面を合わせて、重なった点を整理する。
③強制的に1点にまとめる
①の例 ”F":Make Edge/Face:メイク エッジ/フェイス

つなぎたい2点を Shift+右Clickで選択し、 ショートカット ”F" で、線がつながります。
面を作るなら 4点を選択 ”F" この操作を繰り返します。

②の例 Rem Doubl:Removes Duplicates from selected vertices
(リムーブダブル:重なった点の整理)
つなぎたい部分を選択して、 G:移動で引き寄せます。
この時に、真正面、真上などの視点にして、G>マウスミドルボタンClickで
水平移動、垂直移動するとあわせやすいです。

画面を拡大して、きっちり合わせます。
つなぐ両方の点、(例では、両方のリング)を選択します。

RemDoublボタンは 下段の ”MeshTools”にあります。
Clickで処理され、その数が表示されます。
例では、24点の円柱ですから、24と表示されています。

RemDoublボタンの隣の灰色の数字 ”Limit”はつなぐ点がどれだけ離れている場合まで、処理するかを示しています。
数値を大きくすると、うまく移動できなかった場合に有効ですが、必ずしも1点づつ処理するとは限りません。
Limitの範囲内にある全ての点を処理することがあります。つまり、形が崩れます。
変更は0.001から0.005程度が実用的です。「おかしい?」と思ったら、Ctrl+Z でもどります。
③の例 Merg:マージ:選択した2点を1点にします。
②のように、リング状に選択して、一気に処理できないような場合に有効です。
一致させたい2点を選択し、 Alt+M オプションを選択します。
2点を中央で一致させる場合はCenter。始めに選択した点の位置ならAt First。反対はAt Last。
この操作を繰り返します。

それぞれの結果は以下のようになります。つなぎ目の違いを比較してください。
2009年01月30日
切ったり、張ったり(その1)
モデリングの流れからすると、大まかに2通りあります。
① 最初に球形などの基本形を追加して、変形するやり方。
点を移動または、スカルプモードの変形
② SLの通常プリムのように、複数の形状を適当に組み合わせて外観を決めてから、
1プリムになるように繋いでいく。または、ShurinkWrapで、一気に包み込む。
今回は②で多用する、”E":extrude:エクストルード(押し出し)ついて解説します。
エクストルードは、選択した点の配置を保ったまま、
コピーして、それまで無かった点や線を増やして、押し出す機能です。

エクストルードの選択オプションは複数ありますが、スカルプにするためには制約があります。
展開して、格子状にするためには、縦、横それぞれの列の点の数がそろう必要があります。
従って、開口部分をリング状に選択して、エクステンド(only Edges)が無難です。

「不適切な変形」では、側面の部分をエクストルードで押し出しました。
押し出された部分は点の数がそこだけ増えていますから、格子状の展開ができません。
”G"による移動では、点の数が増えませんから、見た目は同じようですが、注意が必要です。

おまけ、単純な輪を繰り返して押し出すと・・・・


① 最初に球形などの基本形を追加して、変形するやり方。
点を移動または、スカルプモードの変形
② SLの通常プリムのように、複数の形状を適当に組み合わせて外観を決めてから、
1プリムになるように繋いでいく。または、ShurinkWrapで、一気に包み込む。
今回は②で多用する、”E":extrude:エクストルード(押し出し)ついて解説します。
エクストルードは、選択した点の配置を保ったまま、
コピーして、それまで無かった点や線を増やして、押し出す機能です。

エクストルードの選択オプションは複数ありますが、スカルプにするためには制約があります。
展開して、格子状にするためには、縦、横それぞれの列の点の数がそろう必要があります。
従って、開口部分をリング状に選択して、エクステンド(only Edges)が無難です。

「不適切な変形」では、側面の部分をエクストルードで押し出しました。
押し出された部分は点の数がそこだけ増えていますから、格子状の展開ができません。
”G"による移動では、点の数が増えませんから、見た目は同じようですが、注意が必要です。

おまけ、単純な輪を繰り返して押し出すと・・・・


2009年01月23日
直感で製作
「X軸方向に、平行移動して・・」 とか、数学的表現を見ると、眠くなる方には、感覚的に製作できるスカルプモードがいいでしょう。
イントロはこちら
大まかな流れは、①3D画面に元になる球形等を追加する
②変形する
③展開して、Mapを焼く
スカルプモードは、空中に浮いた元の形を、ブラシでなぞって引っ張ったり、膨らませたりして成型します。
見たまま、指先でいじるようなものです。
では、例で説明します。
追加>Mesh>UVSphere>点の数は32×32が最大です

後の展開のために両側の頂点を削除します。
Editモードで頂点を選択、 X>Vertices で削除します。
穴の開いた球形が基本形です。
追加する基本形は円柱でもいいのですが、点を増やす作業が加わります。こちらも、両端は穴になります。

スカルプモードに変更します。

これで、準備ができました。
操作の中心は、カーソルの代わりに細い円が表示されます。
円に見えますが、変形する範囲を示していますので、実際は、球状で、オブジェクトに接する前後、左右、上下とも影響を受けます。
Blenderでは、「ブラシ:Brush」と呼ばれています。
この大きさは ”F"キーで調整できます。
ブラシの大きさを変えなくても、オブジェクトをクローズアップした状態なら細かく、引いた状態なら大雑把に変形ができます。
(マウスのミドルボタンの回転で、カメラ位置が変わります)
変形は、以下のどれかの状態を選択し、コテを動かすように、変形させたい場所で左ドラッグします。
または、その場所で左クリックを繰り返します。
D:Draw 線を描くように、なぞった部分を盛り上げる
P:Pinch 円の中心に向かって縮ませる
I:Inflate 膨らませる
G:Grab つまむ。
T:Flatten 平らにする
S:Smoth 点の配置を均して滑らかにする

慣れるまでは、GとSだけ使いましょう。それで不自由ありません。
Gで変形して、Sでアイロンをかけるようにしわを均して、目的の形に整えてゆきます。
Gはへこませたり、引き上げる操作といえますが、方向が大事です。
オブジェクトのどの部分を、どの方向に変形させたいのか、イメージしながら操作します。
マウスのミドルボタンのドラッグでオブジェクトを転がしながら、思う形ができるまで繰り返します。
この辺りが「直感」です。
もちろん、オブジェクトの前後、左右を自分で決めておかないと、「岩」しか作れません。w
左右、上下、前後の鏡面対称の設定が可能です。
これは、どちらか一方だけ変形すると、反対の対称の場所も同じに変形されます。
顔などは右半分を作ると、リアルタイムで左半分が同じに変形されます。
(正面向きで、X軸対称の場合)
ブラシの大きさ、手加減等には慣れが必要です。練習しかありません。
なので、説明画像もありません。がんばりましょう。
おまけ画像

イントロはこちら
大まかな流れは、①3D画面に元になる球形等を追加する
②変形する
③展開して、Mapを焼く
スカルプモードは、空中に浮いた元の形を、ブラシでなぞって引っ張ったり、膨らませたりして成型します。
見たまま、指先でいじるようなものです。
では、例で説明します。
追加>Mesh>UVSphere>点の数は32×32が最大です

後の展開のために両側の頂点を削除します。
Editモードで頂点を選択、 X>Vertices で削除します。
穴の開いた球形が基本形です。
追加する基本形は円柱でもいいのですが、点を増やす作業が加わります。こちらも、両端は穴になります。

スカルプモードに変更します。

これで、準備ができました。
操作の中心は、カーソルの代わりに細い円が表示されます。
円に見えますが、変形する範囲を示していますので、実際は、球状で、オブジェクトに接する前後、左右、上下とも影響を受けます。
Blenderでは、「ブラシ:Brush」と呼ばれています。
この大きさは ”F"キーで調整できます。
ブラシの大きさを変えなくても、オブジェクトをクローズアップした状態なら細かく、引いた状態なら大雑把に変形ができます。
(マウスのミドルボタンの回転で、カメラ位置が変わります)
変形は、以下のどれかの状態を選択し、コテを動かすように、変形させたい場所で左ドラッグします。
または、その場所で左クリックを繰り返します。
D:Draw 線を描くように、なぞった部分を盛り上げる
P:Pinch 円の中心に向かって縮ませる
I:Inflate 膨らませる
G:Grab つまむ。
T:Flatten 平らにする
S:Smoth 点の配置を均して滑らかにする

慣れるまでは、GとSだけ使いましょう。それで不自由ありません。
Gで変形して、Sでアイロンをかけるようにしわを均して、目的の形に整えてゆきます。
Gはへこませたり、引き上げる操作といえますが、方向が大事です。
オブジェクトのどの部分を、どの方向に変形させたいのか、イメージしながら操作します。
マウスのミドルボタンのドラッグでオブジェクトを転がしながら、思う形ができるまで繰り返します。
この辺りが「直感」です。
もちろん、オブジェクトの前後、左右を自分で決めておかないと、「岩」しか作れません。w
左右、上下、前後の鏡面対称の設定が可能です。
これは、どちらか一方だけ変形すると、反対の対称の場所も同じに変形されます。
顔などは右半分を作ると、リアルタイムで左半分が同じに変形されます。
(正面向きで、X軸対称の場合)
ブラシの大きさ、手加減等には慣れが必要です。練習しかありません。
なので、説明画像もありません。がんばりましょう。
おまけ画像

2009年01月21日
描いたらスカルプ
2009年01月21日
MakeHuman
2009年01月20日
初期アバタのデータを使ってみる
公開されているSLの初期アバターデータを使ってみました。
オリジナルデータは、スキンなどの標準テンプレートが使えるように展開されています。
また、関節などの設定もされていますので、ポーズをつけることもできます。



見ていただくと良く分かりますが、細かいところまで作りこまれています。
データをたくさん使えば、より緻密なものができるでしょうが、多くの参加者が同じように扱えるためには制限があります。
その範囲を守って作られた、このアバターの原型は、大変優れていると思います。
さて、このデータの使い道ですが。
ポーズを決めて、テクスチャーを貼り付けて、人形にできるかな?
残念ながら、このままではスカルプになりません。スカルプのお約束データ形式と合わないからです。
このアバターを雛形にして、別に作り直すようになります。
体を分割して、試しに作ってみました。

Blenderの ”ShrinkWrap"機能(オブジェクトに別のオブジェクトを貼り付けて成型)を使うと簡単にコピーができます。
また、雛形に球形など別のオブジェクトをかぶせて、SculpModeで成型することもできます。
形や、縦横比の決めにくい服の部品等にもいいと思います。

Blender用のアバターデータはこちらで紹介されています。
(注:Blenderの基本的なスキルがないと、自由に扱えません。優れたものを探し出してきて簡単に何かしようと思う前に、基本を理解することをお勧めします。結局それが早道です。オッサン 臭いですが)
オリジナルデータは、スキンなどの標準テンプレートが使えるように展開されています。
また、関節などの設定もされていますので、ポーズをつけることもできます。



見ていただくと良く分かりますが、細かいところまで作りこまれています。
データをたくさん使えば、より緻密なものができるでしょうが、多くの参加者が同じように扱えるためには制限があります。
その範囲を守って作られた、このアバターの原型は、大変優れていると思います。
さて、このデータの使い道ですが。
ポーズを決めて、テクスチャーを貼り付けて、人形にできるかな?
残念ながら、このままではスカルプになりません。スカルプのお約束データ形式と合わないからです。
このアバターを雛形にして、別に作り直すようになります。
体を分割して、試しに作ってみました。

Blenderの ”ShrinkWrap"機能(オブジェクトに別のオブジェクトを貼り付けて成型)を使うと簡単にコピーができます。
また、雛形に球形など別のオブジェクトをかぶせて、SculpModeで成型することもできます。
形や、縦横比の決めにくい服の部品等にもいいと思います。

Blender用のアバターデータはこちらで紹介されています。
(注:Blenderの基本的なスキルがないと、自由に扱えません。優れたものを探し出してきて簡単に何かしようと思う前に、基本を理解することをお勧めします。結局それが早道です。オッサン 臭いですが)
2009年01月14日
角のきれいなスカルプ
家具屋のB子ちゃんから、「1プリムで、角のきれいな扉が作りたい」とのリクエストがありました。
Blenderで、作るのは簡単ですし、Blender内ではとても綺麗にみえます。
でも、Mapを焼いて、UpLoadすると・・・・

「なぜ?こんなに崩れるのか?」
それは、Mapの精度です。
虹色のスカルプMapは各点の位置を表しています。
16×16点であれば、256枚の画像が連続して一枚になっています。
(注:実際は、もう少し複雑です)
Blender で焼くと、本来、それぞれの点の位置は独立しているのですが、、連続した情報として記録されてしまいます。
言い方を変えれば、本来ならば、色違いのタイルを敷き詰めたようなMapになるはずが、連続して色が変わるMapになっています。
つまり、位置情報が揺らいで記録されます。
結果として、角がゆがんだスカルプになってしまいます。

例を見てください。どちらも、Blenderの同じデータを使っていますが、Mapが違っています。
左のゆがんだスカルプのMapはグラデュエーションのように、連続した模様です。
右側のMapはタイル状です。
角のきれいなスカルプを作るためには、このようなMapにする必要があります。
残念ですが、Blenderだけで、このようなMapを焼く方法を、私は知りません。
例では、オブジェクトのデータをX3D形式(〇〇.x3d 通常は、〇〇.blend)として変換して取り出し
( Export:エクスポート)、別のソフトでタイル状に変換しています。
使わせていただいたソフトは ”Convert to sculp” Cattakaさんが公開されているものです。
詳細はこちらをご覧ください。

Blenderで、作るのは簡単ですし、Blender内ではとても綺麗にみえます。
でも、Mapを焼いて、UpLoadすると・・・・

「なぜ?こんなに崩れるのか?」
それは、Mapの精度です。
虹色のスカルプMapは各点の位置を表しています。
16×16点であれば、256枚の画像が連続して一枚になっています。
(注:実際は、もう少し複雑です)
Blender で焼くと、本来、それぞれの点の位置は独立しているのですが、、連続した情報として記録されてしまいます。
言い方を変えれば、本来ならば、色違いのタイルを敷き詰めたようなMapになるはずが、連続して色が変わるMapになっています。
つまり、位置情報が揺らいで記録されます。
結果として、角がゆがんだスカルプになってしまいます。

例を見てください。どちらも、Blenderの同じデータを使っていますが、Mapが違っています。
左のゆがんだスカルプのMapはグラデュエーションのように、連続した模様です。
右側のMapはタイル状です。
角のきれいなスカルプを作るためには、このようなMapにする必要があります。
残念ですが、Blenderだけで、このようなMapを焼く方法を、私は知りません。
例では、オブジェクトのデータをX3D形式(〇〇.x3d 通常は、〇〇.blend)として変換して取り出し
( Export:エクスポート)、別のソフトでタイル状に変換しています。
使わせていただいたソフトは ”Convert to sculp” Cattakaさんが公開されているものです。
詳細はこちらをご覧ください。

2008年11月28日
彫刻ツールでスカルプを作る(イントロ)
Blenderには、彫刻用のモードがあります。
オブジェクトを粘土のように、伸ばしたり、曲げたり、直感的に変形してモデリングできるモードです。
自然のオブジェクトや、車のボディーのように、複雑な曲面が連続しているようなものの製作に向いています。
ここでも、スカルプ用として、お約束の格子状の展開が可能な元の形(平面、球、シリンダー、トーラス)が必要です。
これだけを守れば、後の変形は自由です。


頂点を消去した球形をベースとして、適当に成型

綺麗に整えて、テクスチャーを手書きして、貼り付け

インワールドにUp

簡単でしょ。ちなみに、スカルプモードでの成型作業は10分程度でした。
要は道具の慣れです。Blenderに触りまくりましょう。
オブジェクトを粘土のように、伸ばしたり、曲げたり、直感的に変形してモデリングできるモードです。
自然のオブジェクトや、車のボディーのように、複雑な曲面が連続しているようなものの製作に向いています。
ここでも、スカルプ用として、お約束の格子状の展開が可能な元の形(平面、球、シリンダー、トーラス)が必要です。
これだけを守れば、後の変形は自由です。


頂点を消去した球形をベースとして、適当に成型

綺麗に整えて、テクスチャーを手書きして、貼り付け

インワールドにUp

簡単でしょ。ちなみに、スカルプモードでの成型作業は10分程度でした。
要は道具の慣れです。Blenderに触りまくりましょう。
2008年11月27日
果物をつくる(テクスチャーの貼り方)その2
3D画面のオブジェクトを正面にして、”Editモード” > ”UV Unwrap” > ”Project from View"
左で見えているままの角度で、右側に展開されます。
右半分の ”UVエディター”画面にも設定したものと同じイメージを表示します。
改めてロードしなくても、△ボタンで呼び出せます。
(右画面の下のバーから、Image > Openでも同様です)

3D画面の表示をSolidからTextureに変えると、オブジェクトにイメージが張り付いているのがわかります。

オブジェクトを回転したり、拡大してみてください。(オブジェクトモードでもいいです)
確かに、張り付いてますが、キーウィの毛の感じなどが不自然ですね。
裏と表の境目もイメージが伸びています。
貼り付けたいイメージはキーウィーの片面の写真ですから、裏はありません。
ここでは、無理やりオブジェクトの裏側にも同じイメージを貼り付けたので、このような結果になります。
試しに、右画面のメッシュを全選択して、回転したり、拡大してみましょう。
左のオブジェクトに貼り付けたイメージがどう変化するか、観察してください。
お互いの関係が理解できると思います。
適当に位置、大きさを調整すると・・それっぽいでしょ。

実際には、裏と表、上下、左右等、オブジェクトの表面を全て埋めるだけのイメージが必要になることもありますし、逆に、シームレスのテクスチャーを繰り返し張ることも可能。
また、オブジェクトに直接手書きしたり、Gimpなどの画像ソフトとやりとりしながら調整もできます。
ここで、理解していただきたいのは、3D画面のオブジェクトと、UV画面の関係です。
左右の画面には同じようなメッシュがでてきますが、左のメッシュはオブジェクトの ”形”を決めています。
右のメッシュはイメージの張り方を決めています。
なので、メッシュを崩しても、形は変化しませんので、安心してください。
きちんとした、イメージの貼り方は次回にして、せっかくなので、スカルプ用への変換だけ簡単に説明します。
メッシュのサブウィンドウから、展開図をUV Texに切り替えます。
最初に展開した、格子状の展開図が表示されます。

画面上段のバーから ”レンダリング開始” > ”BakeRenderMeshes” > ”TextureOnly”
(または、レンダーのサブウインドウからTextureOnlyの設定で Bake でも同様)


伸びたようなイメージになりましたが、これでOK。
これは、形を決めているメッシュが上下で狭くなっているためです。
できた画像を保存して、スカルプのマップといっしょにUploadしてみましょう。
できたかな?
おまけ

左で見えているままの角度で、右側に展開されます。
右半分の ”UVエディター”画面にも設定したものと同じイメージを表示します。
改めてロードしなくても、△ボタンで呼び出せます。
(右画面の下のバーから、Image > Openでも同様です)

3D画面の表示をSolidからTextureに変えると、オブジェクトにイメージが張り付いているのがわかります。

オブジェクトを回転したり、拡大してみてください。(オブジェクトモードでもいいです)
確かに、張り付いてますが、キーウィの毛の感じなどが不自然ですね。
裏と表の境目もイメージが伸びています。
貼り付けたいイメージはキーウィーの片面の写真ですから、裏はありません。
ここでは、無理やりオブジェクトの裏側にも同じイメージを貼り付けたので、このような結果になります。
試しに、右画面のメッシュを全選択して、回転したり、拡大してみましょう。
左のオブジェクトに貼り付けたイメージがどう変化するか、観察してください。
お互いの関係が理解できると思います。
適当に位置、大きさを調整すると・・それっぽいでしょ。

実際には、裏と表、上下、左右等、オブジェクトの表面を全て埋めるだけのイメージが必要になることもありますし、逆に、シームレスのテクスチャーを繰り返し張ることも可能。
また、オブジェクトに直接手書きしたり、Gimpなどの画像ソフトとやりとりしながら調整もできます。
ここで、理解していただきたいのは、3D画面のオブジェクトと、UV画面の関係です。
左右の画面には同じようなメッシュがでてきますが、左のメッシュはオブジェクトの ”形”を決めています。
右のメッシュはイメージの張り方を決めています。
なので、メッシュを崩しても、形は変化しませんので、安心してください。
きちんとした、イメージの貼り方は次回にして、せっかくなので、スカルプ用への変換だけ簡単に説明します。
メッシュのサブウィンドウから、展開図をUV Texに切り替えます。
最初に展開した、格子状の展開図が表示されます。

画面上段のバーから ”レンダリング開始” > ”BakeRenderMeshes” > ”TextureOnly”
(または、レンダーのサブウインドウからTextureOnlyの設定で Bake でも同様)


伸びたようなイメージになりましたが、これでOK。
これは、形を決めているメッシュが上下で狭くなっているためです。
できた画像を保存して、スカルプのマップといっしょにUploadしてみましょう。
できたかな?
おまけ

2008年11月27日
果物をつくる(テクスチャーの張り方)その1
果物は形が単純で、作りやすい。
写真を貼れば、それなりに見えるし、形がゆがんでても目立たない。
ということで、テクスチャーの張り込み概略。
キウィーのオブジェクトを作る。(単純ですが、こんなもんでしょw)

スカルプマップ焼きと同様に四角の格子状に展開する。

テクス貼り用に別の形状の展開を行うほうが楽なので、展開画面を増やします。
メッシュのサブウィンドウから、”UV Texture”の隣にあるピンクのボタン ”New” をクリック。

UV TexとUV Tex.001の2つになりました。
UV Texの方には、先ほど展開した、格子状が保存されています。
UV Tex.001はこれから作ります。(分かりやすい名前に変えた方がいいかも)

例によって、Blenderのボタン類は小さいのに、それぞれ重要な意味があります。
丁寧に設定しましょう。
マテリアルを設定します。
マテリアルの指定は、オブジェクトそれぞれに必要です。

マテリアルのテクスチャーを”Image”にして、あらかじめ準備した、貼り付けたい画像を取り込みます。

つづく
写真を貼れば、それなりに見えるし、形がゆがんでても目立たない。
ということで、テクスチャーの張り込み概略。
キウィーのオブジェクトを作る。(単純ですが、こんなもんでしょw)

スカルプマップ焼きと同様に四角の格子状に展開する。

テクス貼り用に別の形状の展開を行うほうが楽なので、展開画面を増やします。
メッシュのサブウィンドウから、”UV Texture”の隣にあるピンクのボタン ”New” をクリック。

UV TexとUV Tex.001の2つになりました。
UV Texの方には、先ほど展開した、格子状が保存されています。
UV Tex.001はこれから作ります。(分かりやすい名前に変えた方がいいかも)

例によって、Blenderのボタン類は小さいのに、それぞれ重要な意味があります。
丁寧に設定しましょう。
マテリアルを設定します。
マテリアルの指定は、オブジェクトそれぞれに必要です。

マテリアルのテクスチャーを”Image”にして、あらかじめ準備した、貼り付けたい画像を取り込みます。

つづく



